Hogwarts 3.0

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Seja bem vindo a Hogwarts Anime, um RPG baseado em Harry Potter que se passa mais de 100 anos depois da morte de Voldemort. Os photoplayers usados são apenas de anime, hq e de jogos, os avatares têm o tamanho de 200x400 e as assinaturas tem limite máximo de 500x300.

Agosto de 2123.
Dezessete anos após a guerra contra a Inquisição Moderna. Ex-alunos e docentes de Hogwarts estão se preparando para uma reunião dentro do castelo, enquanto os novos alunos da escola fazem seus preparativos para irem a Hogwarts.
24/11▼
23/11▼Fim da Trama "Guerra da Inquisição" ▼
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Sistema dos Elementos

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Sistema dos Elementos

Mensagem por Faizel Josliack em Sab Jan 04, 2014 2:07 pm










Magia: Uma breve introdução!

por FAZIEL JOSLIAK


Para a raça mágica, especificamente a bruxa, a utilização de um condão para o executar de feitiços e encantamentos é essencial e de praxe desde que o mundo é mundo.
Bem, nem sempre foi assim...

Runas élficas, dos povoados de anões e até mesmo das civilizações passadas indicam, conforme dados de historiadores, que houve uma época em que bruxos não utilizavam de varinhas para a conjuração de suas magias. Décadas anteriores ao uso do condão os bruxos utilizavam anéis, braceletes, colares. Em tempos mais antigos era comum o uso de cajados, cetros, pedras preciosas e minerais raros. Em épocas tão remotas que poucos são os documentos existentes, o simples pensar era suficiente para que conseguissem executar suas mágicas.

Afinal, embora todos saibam que magia é algo herdado por sangue, poucos entendem como ela realmente funciona.

Todo bruxo, assim que nasce, é caracterizado deste modo por possuir a capacidade de canalizar – através de sua varinha – seus sentimentos e intenções (força de vontade) através da imaginação. Sim, imaginação. Os poetas não sonhavam quando diziam que a imaginação é uma ferramenta poderosa.

Todo feitiço já criado passou por um processo de idealização, construção e aperfeiçoamento. Ou seja, foi imaginado, executado e melhorado até alcançar seu propósito da primeira etapa.

A magia está presente no mundo desde o princípio, está impregnada no solo, na água, no ar e no fogo. Em todo lugar ela é presente.

Os elementos, sendo assim, são diretamente ligados com a magia já que é deles que tudo provem.

Cada bruxo, ou melhor, cada pessoa tem uma afinidade melhor com um - ou mais -  elemento conforme sua personalidade e caráter. E esse elemento, cuja afinidade lhe é maior, é a base para a sua fonte de magia. É nele que sua intenção e imaginação fluem e tem potência total.

Assim como muitos bruxos tem maior dificuldade em feitiços que exigem maior concentração (como aparatar por exemplo), para um bruxo cujo encantamento a ser executado é de outro elemento que não o seu de afinidade, a dificuldade é aumentada.

Basicamente, o que estou tentando explicar é que:


  • A base de qualquer tipo de magia está nos quatro elementos existentes.
  • Cada bruxo tem uma afinidade maior com um dos quatro elementos.
  • Um bruxo adulto tem um elemento que é o seu de afinidade e pode desenvolver um segundo, mas apenas um segundo.
  • Cada elemento tem características que lhe relacionam melhor com determinados bruxos.
  • Ter afinidade com um elemento não significa que o bruxo não poderá executar magias de outro elemento, e sim que o efeito em si será reduzido se comparada a execução da mesma magia por um bruxo do elemento em questão.


OS QUATRO ELEMENTOS

E a relação com a personalidade do mago.


Fogo


Características generalizadas: Impulsivos, explosivos, instáveis.
Canalizam a imaginação através de: Sentimentos fortes.
Bons relacionamentos com o elemento: Ar
Dificuldade em se relacionar com o elemento: Água
Casa(s) onde este elemento mais é encontrado em Hogwarts: Grifinória e Sonserina

Magos compatíveis com o poder do fogo são, geralmente, capazes de grandes encantamentos de combate e feitiços potencialmente ofensivos. São bruxos de personalidade forte e marcante, de opinião formada e irrefutável, mas extremamente conectados com o emocional - embora neguem isso. Ao passar dos anos vários bruxos que se tornaram famosos eram compatíveis com o elemento fogo, inclusive vários déspotas e guardiões de grande poder político.

Esse bruxo utiliza da magia conforme seus sentimentos e a intensidade dos mesmos, manipulando a essência do fogo que existe em seus interiores. A maioria dos magos que, desde cedo, mostraram-se ambiciosos acabaram por descobrir possuir o fogo como seu elemento.



Ar


Características generalizadas: Motivados, Comunicativos, Sagazes.
Canalizam a imaginação através de: Pensamentos/Concentração.
Bons relacionamentos com o elemento: Fogo, Terra
Dificuldade em se relacionar com o elemento: Água
Casa(s) onde este elemento mais é encontrado em Hogwarts: Corvinal e Grifinória

Magos que desde cedo apresentam pró-atividade, insistência e facilidade de comunicação costumam futuramente descobrirem ser compatíveis com o elemento em questão. Magos ecléticos e de opiniões extremistas se encaixam perfeitamente com esse elemento.

São capazes de produzir encantamentos extremamente cortantes e de bloqueio extremamente poderosos. Utilizam da concentração e da mentalização para alcançar os encantamentos que utilizam do elemento em questão, sendo assim você dificilmente verá um usuário deste elemento duelando aos gritos e urros (a não ser que ele seja hibrido com o elemento fogo).



Água


Características generalizadas: Calmos, Instáveis, Ecléticos
Canalizam a imaginação através de: Sentimentos Positivos.
Bons relacionamentos com o elemento: Terra
Dificuldade em se relacionar com o elemento: Fogo, Ar
Casa(s) onde este elemento mais é encontrado em Hogwarts: Corvinal e Lufa-Lufa

Magos cuja preocupação com os seus semelhantes e próximos é acima do normal, geralmente são mais compatíveis com este elemento. São, no dia-a-dia, extremamente calmos e serenos. Preferem evitar embates e tem grande facilidade no aprendizado de medibruxaria.

Entretanto, assim como as marés, magos deste elemento tendem a ficar instáveis quando confrontados ou quando sua vida e de seus semelhantes está em risco. Assim como são extremamente protetores, são os mais perigosos dos quatro elementos quando seus sentimentos começam a guiar sua magia. Podendo ser capazes de criar ondas enormes em um piscar de olhos apenas com um girar de condão.


Terra


Características generalizadas: Centrados, Sérios, Protetores
Canalizam a imaginação através de: Vontade (Intenção).
Bons relacionamentos com o elemento: Água
Dificuldade em se relacionar com o elemento: Fogo
Casa(s) onde este elemento mais é encontrado em Hogwarts: Lufa-Lufa e Grifinória

Neste elemento estão os magos mais adaptativos, sendo estes os mais flexíveis com relação ao aprendizado de feitiços dos demais elementos. Assim como a terra, são ótimos em absorver informações e magias alheias. Seus encantamentos de defesa são, quando praticados com afinco, praticamente inquebráveis. A não ser que seu duelo seja contra um bruxo do elemento água, já que o elemento em questão além de lhe fortalecer pode lhe destruir.

Relacionamentos entre estes dois elementos são, como posso dizer? Bem, vou usar o ditado trouxa "8 ou 80". Ou os magos se dão muito bem, ou muito mal. Magos que são híbridos destes dois elementos, em certos momentos de suas vidas, apresentam comportamentos contraditórios e certa bipolaridade.

OS QUATRO ELEMENTOS

E seus níveis de manipulação


Todo elemento, sem exceção, possuí um nível de dificuldade para a sua manipulação que vai diminuindo com o passar dos anos de estudo. Cada nível libera novos encantamentos e passivas, assim como habilita para o mago todos os feitiços do nível anterior ao atual do mesmo. Ou seja, se você passou para o nível II, você automaticamente tem todas os encantamentos + passivas do nível I.


Vento


I

PASSIVAS

CalmariaQuando concentrado o mago deste elemento ganha, automaticamente, a benção dos ventos para lhe dar +2 de sorte nos dados. Esta passiva pode ser usada apenas uma vez por dia em todos os dados por apenas uma vez.
Vento de BloqueioEsta realmente é uma passiva que foge do controle do mago deste elemento. Esta passiva cria um torrente de vento ao redor do bruxo que bloqueia um feitiço que pode lhe causar um dano muito alto ou mortal. Ela, após ativa, só volta a ficar disponível depois de um período de 7 dias.


ATIVAS


NomeEfeitoDificuldadeDano
Manipulação IO mago deste elemento consegue, utilizando o seu condão, manipular o ar ao seu redor para criar pequenas torrentes de ar. A força desta torrente é capaz de derrubar uma criança ou jovem adulto em um golpe direto. 02
Vento SorrateiroCom um movimento do condão o bruxo manipula o ar ao redor e cria uma torrente de vento que derruba o inimigo, atingindo-o nos calcanhares. Se o feitiço for bem sucedido o alvo ficará um turno caído no chão com as pernas sendo pressionadas pelo vento na direção do chão. Feitiços de bloqueio podem cancelar esse encantamento. 100
Furacão!Um feitiço muito forte para um mago iniciante neste elemento: Ele cria um tornado pequeno, de 2m de altura, varrendo o local e levantando aos ares tudo o que ele encostar. Encantamentos que prendem o alvo ao solo cancelam o efeito deste feitiço. 150
Vento Lutador!Ótimo feitiço para ataque de curta-distância. O ar ao redor, após o aceno de condão do mago, toma a forma de um grande punho rodeado de nuvens e acerta o alvo no ponto em que o condão foi apontado.  136
Vento Sul!Uma torrente de ar acerta o alvo de baixo para cima, atirando-o para cima. Divide-se por 2 o valor retirado nos dados para se saber a altura em metros que o alvo foi jogado.  103
Lâmina do Vento IUma manipulação capaz de, através de uma rajada de vento, causar um corte no alvo na direção em que o condão está apontado. Este feitiço pode ser usado em objetos. O corte é de tamanho pequeno, causando um pouco de sangramento se usado em um alvo humano inimigo.  2010
Aproximação Ventosa! Manipulação do ar sem a necessidade do uso do condão: o mago consegue aproximar pequenos objetos para si manipulando o ar ao seu redor. Exemplos: Cadeiras, Lápis, Canetas, Penas.  Magia extremamente difícil para magos deste nível. Não permite que o mago aproxime sua varinha caso ela tenha sido pega pelo outro mago por um feitiço de desarme. 170
Vento Solitário! Manipulação do ar sem a necessidade do uso do condão: o mago consegue afastar pequenos objetos de si manipulando o ar ao seu redor. Exemplos: Cadeiras, Lápis, Canetas, Penas.  Magia extremamente difícil para magos deste nível. Pode ser usado na varinha do mago caso ela tenha sido pega por um feitiço de desarme, fazendo-a cair da mão do bruxo que a capturou.  190
Vento Leve! O mago ao utilizar esse feitiço consegue levitar o equivalente a 30 cm do solo. Entretanto, ele não pode se mover. No momento que o mago mover as pernas ele lentamente irá descer até o chão novamente. Magia que necessita  de muita concentração.  200
Aterrissagem Suave! Se o mago estiver caindo, ou tiver sido lançado para longe, ou até mesmo tropeçado esse encantamento cria uma rajada de vento ao redor do mesmo para estabilizá-lo no chão novamente.   160



Água


I

PASSIVAS

Cura das MarésO mago do elemento água tem seu fator de cura aumentado em 10%, sendo que feitiços de cura lançados sobre sua pele tem seu efeito aumentado se o local do ferimento estiver molhado.  
Criatura das ProfundezasUma passiva muito forte para um mago de nível tão baixo: ela permite que o mago deste elemento respire embaixo d'água por cinco turnos. Pode ser usada apenas uma vez por semana.


ATIVAS


NomeEfeitoDificuldadeDano
Manipulação IO mago deste elemento consegue, utilizando o seu condão, manipular a água ao seu redor para criar pequenas ondas e formas que surgiem em sua imaginação. Um mago deste nível consegue manipular apenas 1 L de água.02
Vertente!Concentrando-se em sentimentos positivos o mago deste elemento consegue, através de uma respiração profunda, cuspir o equivalente a um jato de 5 L de água para frente. Esse jato consegue empurrar objetos e seres pequenos, além de causar dano a quem atingir105
Olfato Marítimo!O mago consegue, ao encostar em uma poça d'água ou em um terreno molhado, identificar quantas pessoas passaram por ali na última hora. Se o resultado do dado for 5 pontos acima da dificuldade, o mago consegue fazer com que a água do terreno crie uma seta apontando para a direção onde a maioria destas pessoas se deslocaram. 170
Densidade Aquática!O mago deste elemento consegue, concentrando-se em sentimentos fortes (amor, paixão, ódio), mudar a densidade da água para onde seu condão está apontando. Pode deixá-la mais densa  e pegajosa, para prender os pés de um inimigo por dois turnos, ou tão leve que qualquer passo causa a queda do inimigo.  135
Pele Úmida!Concentrando-se em sentimentos muito positivos (lembranças  felizes, principalmente), o mago deste elemento exala de seus poros um líquido oleoso que absorve 20% do dano recebido por um feitiço. Habilidade muito difícil e que causa certo cansaço ao usuário, podendo ser usada apenas 3 vezes por semana.  Se o valor do dado for abaixo do exigido, apenas 10% do dano é absorvido. 170
Purificar! Um tipo muito específico de manipulação deste elemento e de suas moléculas, onde o mago ao encostar a mão em uma quantidade de água pequena (máximo de 5L), consegue torná-la potável. Exige muita concentração e, acima de tudo, silêncio. Se alguém falar com o mago enquanto ele executa o encantamento, imediatamente o efeito é cancelado. 200
Chicote Aquático! Da ponta da varinha do mago um riste de água é expelido e, na primeira coisa que tocar, ele se enrola. Se o alvo for humano, faz com que o mesmo sinta uma ardência forte no local se o mago desejar. Se a utilização não for para causa dano e sim apenas puxar outro mago ou pessoa, a água a ser expelida terá uma tonalidade mais cristalina. Caso contrário, a água terá um tom mais esverdeado.  1510
Pilar d'Água! Após ter derrubado água no chão, o mago com um aceno de condão levanta-a no ar,  transformando-a em uma espécie de escudo. Este escudo de água pode bloquear um feitiço (mas não Maldições Impordoáveis e Manipulações do Elemento Vento) que o atingir. Deve-se rodar o dado e, se o seu resultado for acima do que o feitiço do inimigo, ele foi bloqueado. Caso contrário, a diferença entre os dois resultados é o que a barreira não conseguiu proteger e o dano que você recebeu. 00
Força das Marés! Uma vez por dia (em off) enquanto estiver perto de outros usuários deste elemento, o mago pode tentar compartilhar de sua essência da água com seus companheiros ou recebê-la. Caso o encantamento dê certo, o mago terá sua vida (HP) recuperada em 10% do seu total. Caso o mago deseje usá-la em outro(s) mago(s) e dê certo, a porcentagem é dividida conforme o número de pessoas para que o encantamento foi direcionado.   200
Passadas Leves! Concentrando-se ao extremo o mago deste elemento, neste nível, consegue caminhar sobre a água por 5 turnos. Se o resultado do dado for abaixo do valor deste encantamento, o número de turnos é diminuído para 2. 150


Fogo


I

PASSIVAS

Corpo QuenteO mago do elemento tem a capacidade de, após agitar um pouco os braços esfregando-os, alterar a temperatura do seu corpo para uma que seja mais agradável com o ambiente. Dificilmente você verá um mago deste elemento reclamar do frio ou do calor.  
ImunidadeUma passiva forte para um mago iniciante, já que ela faz com que nenhum dano seja recebido por feitiços do elemento fogo (manipulações) dos niveis iniciais. A partir do nível III, é necessária a rolagem de dados caso o mago queira utilizar essa passiva e, se o número tirado for maior que o tirado pelo atacante, o feitiço nem sequer surtiu efeito. Essa passiva pode ser usada apenas uma vez por semana.


ATIVAS

NomeEfeitoDificuldadeDano
Manipulação IO mago deste elemento consegue, utilizando o seu condão, manipular um foco de fogo ao seu redor para movimentá-lo e criar formas que surgirem em sua imaginação. Um mago deste nível consegue manipular apenas o equivalente a uma chama que mantém uma tocha acesa.02
Aproximação CalorosaCriar chamas é um tipo de manipulação deste elemento mais avançada, sendo assim, com essa capacidade o mago consegue sentir em um raio de 10 metros onde existem picos de fogo. Para encontrar um pico de fogo o mago deve tirar um resultado acima de 15 nos dados. 150
Aumentar Intensidade!Concentrando-se em um foco de fogo o mago deste elemento consegue aumentar a intensidade da chama, além de aumentar a temperatura do fogo para que quaisquer coisas que ele esteja em contato queimem mais depressa. O mago deste elemento precisa de concentrar muito, mentalizando sentimentos de ódio e raiva.  10+5 no feitiço aumentado
Cauterizar!Uma vez por semana, concentrando-se em um machucado que o mago possua, ele consegue cauterizar a ferida evitando infecções e fechando-a para que fique sem contato ao meio externo. Utilizar essa habilidade em machucados onde haja veneno apenas irá fechar o machucado, mas o veneno continuará na corrente sanguínea do mago. 160
Pirofagia I !Ao se aproximar de uma chama de porte médio o mago, com a boca, suga as chamas para dentro de si e depois pode atirá-la pela mesma até cinco metros de distância. A bola de fogo toma a proporção de uma bola de basquete e incendeia a primeira coisa que encostar. O mago não conseguirá utilizar esse feitiço sem ter absorvido uma quantidade mediana de fogo de algum local próximo. Após engolir as chamas o mago deste elemento, neste nível, tem dois minutos para expelir o mesmo. Caso não consiga neste meio tempo, receberá 5 de dano. 1510


Terra


I

PASSIVAS

Proteção Anciã!Magos deste elemento, quando estão prestes a levar algum golpe que pode lhes deixar incoscientes ou machucá-los gravemente, endurecem sua pele com uma crosta de terra. Essa passiva pode ser ativada apenas duas vezes por semana. Esta proteção funciona apenas contra feitiços elementais, não contra estuporamentos, por exemplo.   
Insumo Humano!Quando um mago deste elemento está tentando aprender um feitiço, ou estudando um assunto específico, sua capacidade de absorção de informação é maior do que os demais. O que um mago do fogo levaria cinco turnos em uma RP para aprender uma nova perícia, um mago da terra leva três. Além disso, com relação aos estudantes, qualquer rolagem de dados para aprender um feitiço fora de sala de aula tem sua dificuldade diminuída em -2 pontos.


ATIVAS

NomeEfeitoDificuldadeDano
Manipulação IO mago deste elemento consegue, utilizando o seu condão, manipular o equivalente a meio metro cúbico (½m³) de terra, podendo movimentá-la e criar formas que ele se concentre em criar. O mago precisa ter muita concentração e vontade de criar a forma em questão02
Enrijecer!
O mago deste elemento consegue, através da sua intenção, criar uma crosta de terra em um membro ou parte de seu corpo que bloqueia 5 de dano e aumenta o dano físico do mago em +2.
12+2
Tremer!
Batendo com uma de suas mãos espalmada no chão o usuário deste elemento provoca um tremor com o alcance de cinco metros. Estre tremor derruba no chão qualquer mago que estiver em seu alcance, a não ser que este de alguma forma desprenda-se do chão ou prenda-se nele antes do mesmo começar.
155
Barragem de Terreno! O mago, colocando-se de lado, chuta o chão na direção de um feitiço inimigo que esteja sendo lançando e levanta a terra, criando uma barreira de 10 cm de espessura. Esta barreira bloqueia qualquer feitiço de nível abaixo do quarto ano, mas não protege o mago de feitiços elementais do ar e da água.
Esta manipulação só poder ser usada em um terreno que o mago deste elemento esteja em contato com a terra.
100
Terra de Impacto! Chutando o chão para baixo o usuário deste elemento levanta uma quantidade de terra equivalente ao tamanho de uma rocha pequena logo à sua frente. Se o usuário desejar jogá-la contra o inimigo de cima, deverá usar o condão e a dificuldade será aumentada em +2. Caso queira lança-la diretamente para frente, o mago deve chutar o volume de terra compactado em formato de bola na direção que deseja, sendo assim mantida a dificuldade do feitiço. A rocha feita de terra comprimida alcançará o equivalente a cinco metros e, o primeiro objeto que atingir, irá fazê-la se desmanchar e causar dano.
Esta manipulação só poder ser usada em um terreno que o mago deste elemento esteja em contato com a terra.
1510
Barreira de Espinhos! Cruzando ambos os braços acima da cabeça, com o condão em mãos, o usuário deste elemento cria uma cúpula de terra ao redor de si que tem 2 cm de espessura. Ela não bloqueia feitiços, apenas ataques físicos externos. Ótima manipulação para fugir de um ataque de insetos ou de animais selvagens. Qualquer criatura que se aproximar da barreira é estocada por espinhos de terra que saem da superfície da barreira. Estes espinhos são os responsáveis pelo dano caso acertem um inimigo.
Esta manipulação só poder ser usada em um terreno que o mago deste elemento esteja em contato com a terra.
135
Poeira ou Pedregulho! Tocando com uma mão em um objeto ou ser e apontando o condão para o mesmo com a outra o usuário deste elemento consegue fazer qualquer poeira ou peso extra se desprender do mesmo. Pode causar ao objeto a perda de até 2 Kg. Entretanto, ele pode ser usado com o efeito contrário. O usuário pode, se desejar, fixar terra no objeto ou ser para que pese mais, até 2 Kg acima de seu peso.
100




Em breve!

em CONSTRUÇÃO!



  • Restante da Lista de Feitiços de Nível I (90% Completa!)
  • Feitiços de cada elemento para Adultos.
  • Classificações Hibrídias e seus feitiços:


    Magos do Vapor.Magos da Lava.
    Magos do Ácido.Magos da Lama.
    Magos da Areia.Magos da Chuva.

  • Lista de feitiços exclusivos para magos puros. (Que possuem apenas um elemento!)







Dwarf magic!

From small to big spells!
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Faizel Josliack

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Galeões : 8482

Ficha de Personagem
Sangue: Bruxo
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