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Hogwarts 3.0

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Agosto de 2123.
Dezessete anos após a guerra contra a Inquisição Moderna. Ex-alunos e docentes de Hogwarts estão se preparando para uma reunião dentro do castelo, enquanto os novos alunos da escola fazem seus preparativos para irem a Hogwarts.
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Mensagem por Relíquias da Morte Dom Nov 10, 2013 11:55 pm

Ferraria

Olá, forasteiro - ou forasteira. Eu sou James Smith, um ferreiro aposentado daqui... E por ser aposentado, a chefia mandou que eu guiasse você para explicar as coisas sobre a ferraria. Você sabe como é, não? "Vamos mandar ele, está parado mesmo...". Não posso nem reclamar, porque se eu o fizer, posso sumir em um piscar de olhos. Bom, vamos lá. Nós, ferreiros, somos responsáveis pela fabricar itens, sabe. Quando eles resolveram como isso funcionaria - e ressalto que todos somos muito agradecidos ao Senhor Enigma do Príncipe (vai entender essas alcunhas...) -, foi pela razão mais simples existente: precisavam de gente que compreendesse esse sistema novo e "moderno" em Carbonnel, que é habitada por vários tipos de pessoas. Como todos sabem, ferreiros são responsáveis exclusivamente para fabricação de uma série de artigos como armamentos, escudos, armaduras e itens. Portanto, apenas um Ferreiro Certificado pode produzir um desses itens acima citados - e em Ferrarias Oficiais, claro. Nós desenvolvemos um sistema mais prático e rápido para vocês: uma Fornalha de Horas. Basta você entrar com os materiais e pagamento (já especificado) na Ferraria e ir retirar depois do tempo certo! Quer saber mais? Está comprido, mas garanto que vale a pena! Vamos lá…

TURNOS: Basta fazer um turno de 10 linhas (com ou sem HTML) na Ferraria, pedindo seu item, deixando lá os Materiais para forjar o que você quer! Depois do tempo estipulado, basta voltar lá e retirar o seu Item, com um pequeno turno de 5 linhas (com ou sem HTML), deixando lá o seu pagamento!

PAGAMENTO: Não esqueça de ir declarar a sua compra no Gringotes depois de conseguir o armamento, para que ele possa ser adicionado oficialmente à sua ficha, evitando assim, complicações sérias no futuro por irregularidades de pagamento. Itens não-pagos ou não-fichados serão colocados a venda depois de 03 dias de sua finalização.

FORNALHA DE HORAS: Agora é assim - sem turnos e rolagem de dados e sofrimento para os pobres drinaels que outrora sofriam se erravam alguma etapa, agora, basta você usar Saeros Ellador ou Idriel Manwëvala como NPCs! O que significa? Que você deixa o material e o dinheiro com eles, espera o tempo para que consigam forjar sua arma, descrito nos tópicos das armas, e é só ir buscar tudo pronto depois na Ferraria (ou Quartel)!

FERRARIAS OFICIAIS

ARTHAS: a Ferraria de Arthas é a única completa, que produz todos os tipos de armamentos, escudos, armaduras, itens e o que mais você precisar! A Ferreira responsável é Saeros Ellador, e ela possui os preços e tempo de forja mais razoáveis de todo o reino mágico, e que serve de base para todos os outros ferreiros e ferrarias.

MIRAKEL: A Ferraria do Quartel Eldalië, o Quartel dos Elfos, escondido por Mirakel, é outra, mas só pode ser utilizada pelos elfos e para os elfos, sob a supervisão do General Oziel. A Ferraria do Quartel cobra o mesmo preço proposto por Saeros, e entrega o armamento mais rápido (embora só forje armamentos, escudos e armaduras). Basta dividir o tempo de forja por 2, quando feito no Quartel. Por exemplo, se Saeros faz em 24 horas, o armamento no Quartel fica pronto em 12 horas.

Nova Ferraria: Para construir uma Ferraria nova por conta própria, é preciso ter a autorização da Moderação (basta mandar uma M.P. para Pedra Filosofal). O custo de criar uma Ferraria própria é de 600 G$, além de ter que cobrar os armamentos com, no máximo, 15% a menos do valor da Ferraria de Arthas, mas esperando sempre o DOBRO do tempo descrito no tópico de armas de lá. Ou seja, se uma espada demora 12 horas para ficar pronta na Ferraria de Arthas, numa outra ferraria especializada demora 24 horas, mesmo que seja um pouco mais barato.

FERREIROS OFICIAIS

SAEROS ELLADOR: A ferreira especializada de Arthas é a elfa Saeros Ellador, que pode ser utilizada como NPC para pedidos, compras, forja e retirada de itens da ferraria. Não é permitido que mais ninguém trabalhe na Ferraria de Arthas além de Saeros.

IDRIEL MANWËVALA: O ferreiro especializado de Mirakel é Idriel Manwëvala, o Cannon que é filho do General dos Elfos. Ele trabalha no Quartel secreto dos Drinaels, conhecido apenas por alguns. Para aqueles que não tem a permissão direta do General Oziel Osshëru para encontrar o Quartel, basta dar os materiais e dinheiro para Idriel e esperar que ele os devolva, depois do tempo de forja do pedido. Todo o lucro é dividido entre Idriel, Oziel e a Rainha.

Novo Ferreiro: Para se tornar um Ferreiro NPC (obrigatório para quem queira ter uma Ferraria Oficial funcionando), é preciso requisitar o título e permissão para o Moderador Pedra Filosofal ou para o ADM Relíquias da Morte, por meio de formulário. Basta preencher:

Nome: (do seu personagem, o ferreiro)
Motivo do pedido: (por que você quer ser o ferreiro? Faz parte da sua história? Como conseguiu a habilidade?)
Concordo ou não com os termos propostos: (Precisa concordar em ser NPC quanto aos pedidos feitos por jogadores, não ter outro emprego, cobrar apenas 15% a menos que na Ferraria de Arthas - caso contrário, paga multa equivalente ao valor total da arma feita - e ao DOBRO do tempo de feitura de armas. Se submeter à ordens diretas da ADM e MOD em relação à sua habilidade - podendo perder a mesma em caso de abuso ou desobediência dos termos)
Me submeto ou não à pedidos abertos: (Pedidos para todas as raças? Para uma raça só? Para uma pessoa só? Lembrando que o seu personagem é PROIBIDO de forjar de graça para alguém, ou pagará multa equivalente ao preço da arma (só pode forjar de graça para si mesmo, mas ainda assim precisa dispor dos materiais).
Local onde pretende construir a ferraria: (Se é na área residencial, se quer um tópico comercial, etc).
Pretende trabalhar em ferraria já existente: (Se quer ser funcionário de um tópico de ferraria já existente. Neste caso, os lucros devem ser dividos entre os donos da ferraria, se o dono concordar. Não é possível trabalhar na Ferraria de Arthas, nem da do Quartel dos Elfos).
Observações: (Caso queira acrescentar alguma coisa).

Entendido isso, vamos a outros detalhes, okay?!
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Mensagem por Relíquias da Morte Seg Nov 11, 2013 12:06 am

Ferraria

Você deve saber que toda arma possui seus pontos fortes e fracos, isso é fato. Umas são mais pesadas, outras possuem um alcance menor, outras são mais afiadas. Tudo isto altera as consequências de uso da arma durante uma batalha. Diante do sistema de PVP de armamentos, eis a análise de cada um dos itens que constam em cada arma... Veja, vou explicar apenas uma vez, okay?! Aqui, cadê a folha... Achei!

(NOME DA ARMA)
Descrição: Contém uma breve descrição do que a arma é, para que serve, sobre tamanho, peso, materiais, vantagem ou desvantagem.
Materiais: Aqui está a quantidade de materiais que precisam ser levados à ferraria para forjar a arma. Lembrando que você sempre pode alternar os materiais, se quiser, e fazer metade de um e metade de outro. Mas o valor total é absoluto, não pode ter nem menos nem mais materiais. Há também informação para os materias nos diferentes tipos de partes da arma, para quem quiser variar o material no valor exato das partes (empunhadura, lâmina, haste, etc).
Agilidade: Os valores com o sinal de “menos” (-) na frente são as perdas na agilidade do personagem, na hora de esquiva de algum ataque do oponente, ou situação qualquer. Exemplo: O atacante dá um golpe de espada, e obtém 15 nos dados para ataque. Há chance de Esquiva da sua parte, que se obter sucesso, ignorará o golpe e permitirá que você acabe com a vantagem para um próximo ataque. Gira-se os dados para obter o número de esquiva. Você obtém 19, por exemplo. Caso uso uma arma ou armadura que tenha -3 de agilidade, subtraia sua desvantagem de 19 (ou seja, 19 - 3), que vai dar 16. Você consegue se esquivar, graças à um ponto a mais que seu oponente, nos dados.
Acerto: Os valores equivalem a pontos de vantagem de acerto de golpe nos dados. Quando você aplica um golpe, gira os dados, de acordo com o PVP de armamentos & armaduras. De acordo com o seu número total de ataque nos dados, você soma aos pontos de acerto. Por exemplo, se você tira 7 nos dados e seu valor de acerto é 3, você soma estes valores. O seu total de ataque se torna 10.
Dano: Uma vez que o golpe acerte, de acordo com PVP de armamentos e armaduras, eis aqui o quanto de HP o que for atingido pelo golpe perde. Existem variações de golpes, portanto, variações de dano, de acordo com a vantagem e desvantagem da arma. Lembrando que o dano sempre pode ser reduzido por armadura ou escudo, ainda de acordo com o PVP.
Defesa: Escudos e Armaduras, logicamente, não possuem pontos de dano, pois não são usados para ataque e sim, para defesa. Caso você não consiga se esquivar do ataque que levou, é sempre bom ter um escudo ou armadura para conseguir BLOQUEAR. A defesa reduz os danos tomados, de acordo com os pontos neste tópico. Basta multiplicar o número de DEFESA por 2, e este será o dano reduzido. Por exemplo: Se seu escudo tem Defesa 7, e você toma um ataque de 30 HP de dano, basta multiplicar 7 por 2. Isso dá uma defesa de 14 HP de dano. Sendo assim, o golpe só vai tirar 16 de dano do seu HP. Pontos de Defesa de Escudo e Armadura, caso o utilizador possua ambos, podem ser somados e multiplicados juntos por 2.
Em certas situações, o dano pode não estar definido (em alguns mini-games, por exemplo). Quando a situação não te dá um dano definido por número e sim por efeito (soco que quebra portas ou rabada que quebra costelas), o dano é aplacado de acordo com a Defesa. Se a Defesa vai de 0 à 4: o Dano é cortado pela metade (uma costela quebrada vira uma luxação, por exemplo - mas não anula morte). Se a Defesa vai de 5 à 9, o dano é tomado por um terço (costela quebrada vira distenção, morte vira coma). Se a Defesa é 10, o dano é reduzido ao máximo (morte vira desmaio, osso quebrado vira hematoma). Nenhum Escudo ou Armadura - sem encantamento específico - é resistente à ataques não-físicos, como sons ou envenenamentos. Possuem resistência nula à magia e à elementos (como eletricidade, fogo, água, etc).
Observações: Um tópico que aparece em alguns itens. Serve para colocar detalhes que possam influenciar no funcionamento do item, tais como vantagens ou desvantagens, informações de forjas, efeitos, etc.
Durabilidade: Toda arma tem seu limite. O primeiro limite é o quanto dura a mesma. O armamento perde a eficácia de acordo com os turnos onde ele é USADO, na contagem colocada neste tópico. Por exemplo, se o utilizador usa ela por 10 turnos que envolvam o uso da arma (não precisam ser seguidos, nem no mesmo dia, são 10 turnos de uso no geral), a arma chega no seu limite. No caso de lâminas, quando atingem seu limite de durabilidade, ela perde o CORTE. Assim, basta afiar a lâmina outra vez. Isto pode ser feito de duas maneiras: Levando até a Ferraria e deixando sua lâmina lá durante 12 horas, para afiar, ou usando uma Pedra de Molar, que você pode comprar a baixo custo na Ferraria. Cada pedra dura apenas um uso, e a arma fica como nova depois, com o corte perfeito, voltando à contagem 0 de durabilidade. Quanto aos armamentos que não envolvem CORTE, como os martelos, arcos e etc, eles apresentam desvantagem. Um item que tenha passado seu limite de durabilidade perde seu bônus de acerto e agilidade. Usando a Pedra de Molar neles, os armamentos voltam a ser duráveis e readquirem o bônus. A pedra serve para deixar a fibra do arco mais firme, para consertar rachaduras na arma e até para preencher danificações na armadura e escudos. Lembrando que você deve ficar sempre alerta para a RESISTÊNCIA do material da sua arma e do oponente, coisa que envolve outras regras, que você pode consultar no tópico de Guia de Materiais, e no PVP de Armamentos & Armaduras.
Forja: O sistema novo de forja não exige mais quantidades de turnos e rolamento de dados na Ferraria, para simplificar a vida de todo mundo. Ao invés disso, existe um banco de horas para ser cumprido. Você leva os materiais exigidos para a feitura do armamento para a Ferraria e os deixa lá. para isso, basta fazer um turno de 10 linhas (com ou sem HTML), na Ferraria, para fazer tudo de maneira interpretativa e ESPERAR. Depois das horas descritas neste tópico, sua arma está pronta e você pode retirar ela na Ferraria, com um novo turno, de 5 linhas (com ou sem HTML), outra vez. Se você vai fazer mais de um armamento, deve somar o tempo de espera de cada um. Por exemplo, se os dois tem o tempo de forja de 12 horas, some este tempo (vai dar 24 horas). Depois de 24 horas contando do horário do seu turno de pedido (aquele de 10 linhas), você pode ir fazer o turno de retirada.
Preço: Nada mais claro do que falar de valores. Eis aqui o quanto vai custar a feitura do seu armamento. Você pode deixar o valor interpretativamente na Ferraria, no turno de retirada. Mas ir ao Gringotes e declarar a compra da arma é OBRIGATÓRIO, para que o item, depois de pronto, seja adicionado no seu inventário. Caso contrário, você não vai poder comprovar a compra do item, e isso pode te gerar sérias complicações com a Administração e Moderação depois.

EXPLICAÇÕES: ARMAS, ESCUDOS E ARMADURAS

Insatisfeito com seus poderes? Procurando ficar mais forte? Se fortalecendo com treinamento? Querendo mais poder de ataque e proteção? Pois o sistema de Armas, Escudos & Armaduras é o ideal para você! Seja para caçadores ambiciosos, valquírias guerreiras, fúrias encrenqueiras ou drinaels precavidos, não importa qual seja sua raça, crença ou habilidade, todo mundo pode adquirir uma arma. Tudo é bem fácil, na verdade. Você consegue armas prontas na Ferraria de Arthas, na ilha mágica de Carbonnel. Mas para forjá-las, é preciso levar a quantidade de material necessária e querida para tal. Você pode comprar os materiais direto na ferraria, ou caso esteja curto de grana e com disposição sobrando, pode você mesmo ir minerar os materiais direto nas Minas Tirith, em Mirakel (a terra dos elfos), ou pode se arriscar em Minas Moria, em Kovynthor. Depois de entregar seus materiais para a ferraria, basta esperar o tempo de forja e ir buscá-los prontos! Para saber mais sobre isto, basta ler a explicação sobre o novo sistema da Ferraria.

Cada item de forja possui suas próprias características, e ajudam seu personagem com diferentes pontos de bônus de habilidade (e nos dados), durante uma batalha. As armas de contato e de distância são muito boas para tirar danos efetivos do inimigo, e podem muitas vezes ser combinadas com as habilidades do guerreiro. Muitas armas podem também ser encantadas, ou seja, são envoltas de magias especiais que aumentam seus danos e amplificam magicamente seus efeitos. Para saber mais sobre isto, basta ler a explicação sobre os encantamento.

As armaduras são essenciais para os guerreiros assíduos e que desejam sempre sair vencedores de um embate. Isto porque elas concedem uma enorme vantagem defensiva para seu utilizador, muito maior do que a proporcionada por escudos (embora, se combinados, armadura e escudo podem transformar o guerreiro numa barreira de defesa praticamente intransponível). Entretanto, a armadura diminui muito a agilidade do guerreiro, quando completa. Cada parte da armadura concede um bônus e proteções diferentes, além de que podem proteger o corpo sem prejudicar o uso das mãos para com armas.

Os escudos são eficientes e funcionais, proporcionando boa defesa para o guerreiro, embora não supere a armadura nessa questão. Mesmo assim, ter um escudo muitas vezes pode ser a salvação de não só uma, mas de muitas vidas! Um bom escudo pode ocupar uma das mãos, o que é uma certa desvantagem, mas ainda assim, é muito útil, visto que é ainda bem mais leve do que uma armadura completa! Para saber mais sobre isto, basta ler a explicação sobre os tópicos dos itens da ferraria!
Na hora do embate, basta somar seus pontos de agilidade, acerto, dano e defesa, girar os dados e conferir quem é superior ao outro durante a batalha! Para saber mais sobre isto, basta ler a explicação sobre o novo PVP de Batalha, ou a explicação sobre o Sistema de Fichas com pontos.

FLECHAS, ARMAS, BOMBAS!

Bang bang, zium, boom! As balas voam pelo ar, as flechas zunem de raspão, as bombas explodem o que está no caminho! O que é um guerreiro sem um complemento para o seu armamento? Você pode mandar forjar suas flechas de maneira unitária, usando assim aquele encantamento guardado, aquele veneno especial ou aquele pouco único de material que você tem para um tiro efetivo e fatal. Ou pode mandar forjar flechas suficientes para preencher uma aljava, e levá-las já nas costas para a batalha. Tudo depende do seu objetivo. Lembrando que as flechas forjadas podem ser usadas tanto nos arcos quanto na besta.

Se o seu negócio é arma de fogo, seu complemento são as balas! Você pode mandar forjar um tiro único, especial, com um encantamento específico ou material especial, ou pode mandar fabricar cartuchos e mais cartuchos de balas do jeito que você preferir, de acordo com a sua especialidade! As balas dos cartuchos comprados podem ser usadas para qualquer tipo de arma de fogo.

Não está satisfeito com arcos ou armas? Então mande tudo pelos ares! Isso mesmo, você pode ser um perito em explosões e bombas de todo gênero. Pode fazer uma especial, com um tipo único de efeito, ou pode demandar várias cases (pequenos cilindros metálicos - do tamanho de um punho médio - que carregam os explosivos ou materiais dentro) com o mesmo tipo de explosão. As bombas divergem muito dos seus efeitos, de acordo com aquilo que você as forja. Você pode também incrementar as bombas com itens ou comprá-las prontas. Tudo depende do que você quer, e do efeito que você precisa (seja explosivo, de gás, de eletricidade, etc). Mas tenha cuidado! Para não ser atingido pela bomba e por seus efeitos, lembre-se sempre de ter uma máscara de gás com você, antídotos, imunizadores... Ou seja, proteção adequada. Ou, às vezes, basta uma boa distância do alvo!
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Mensagem por Relíquias da Morte Seg Nov 11, 2013 12:21 am

LISTA DE ARMAS, ESCUDOS E ARMADURAS!

Essa área é especial, juro a você. Há muito tempo trabalhamos arduamente para a fabricação de armas determinadas, e com isso acabamos criando armas que, claro, são as mais procuradas. Ou que disponibilizamos mais. Além disso, cada um pode mandar fabricar suas próprias armas, mas em todo caso... Esse foi um trabalho meu com Saeros e Idriel. Os dois aprenderam desde novinhos - o que é muito curioso para nossos termos de drinaels, mas tudo bem - a forjar, então fizemos essa lista. Vamos começar pelasArmas de Contato.

LÂMINAS


Adaga
Descrição: Um tipo de espada curta, de perfuração, com duplo corte de têmpera forte, serrada ou compacta. Tem sempre cerca de 12 à 15 cm. É discreta e prática, podendo ser escondida facilmente ou lançada contra alvo.
Materiais: 500g
Lâmina - 300g
Empunhadura - 200g
Agilidade: 0
Acerto: 2
Dano: Corte (lâmina raspa a pele)- 20 HP, Facada (lâmina perfura a pele)- 35 HP
Observações: Quando LANÇADA contra o oponente, o acerto sobe para 4.
Durabilidade: 5 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 550 G$

Alfange
Descrição: Armamento de corte usado para ceifar. Consiste de uma lâmina na extremidade de um cabo de de aproximadamente 170 cm. A lâmina tem aproximadamente 70 cm, com formato curvilíneo e fica perpendicular à haste. É uma foice.
Materiais: 2kg
Lâmina - 750g
Haste - 1250g
Agilidade: -4
Acerto: 6
Dano: Corte - 30 HP, Perfuração - 20 HP
Observações: É uma arma de duas mãos, impossibilitando usar escudo. É um instrumento imprescindível para horticultores.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 72 horas
Preço: 650 G$

Espada
Descrição: É formada por uma lâmina comprida, normalmente reta e pontiaguda, de metal, com gume nos dois lados. É boa para combate de curta distância, mesmo que não favoreça muito a agilidade.
Materiais: 1kg/200g
Lâmina - 900g
Empunhadura - 300g
Agilidade: -4
Acerto: 5
Dano: Corte - 35 HP, Perfuração - 45 HP
Durabilidade: 20 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 600 G$

Katana
Descrição: Um longo sabre de gume único (corte de apenas um lado), de origem japonesa. A lâmina tem cerca de 80 cm, e é ligeiramente curva. Favorece a agilidade dos golpes, e é bem afiada.
Materiais: 1kg/200g
Lâmina - 900g
Empunhadura - 300g
Agilidade: -3
Acerto: 4
Dano: Corte - 35 HP, Perfuração - 40 HP
Durabilidade: 20 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 700 G$

Katar
Descrição: É uma pequena e discreta adaga composta de lâmina perigosa, afiadíssima, levemente serrada e um bracelete, para que possa formar uma extensão do braço. Era muito usado pelos mercenários da Antiguidade para executar suas vítimas com velocidade, precisão e silêncio.
Materiais: 400g
Lâmina - 200g
Empunhadura - 200g
Agilidade: 0
Acerto: 1
Dano: Corte - 15 HP, Perfuração - 45 HP
Observação: Era utilizada por assassinos silenciosos por ser bem pequena e perfurar frestas de armadura. Portanto, ignora completamente a resistência de dano de qualquer armadura, mas não anula o escudo, caso o atacado consiga se defender. Se o ataque for surpresa, na surdina, ignora também o escudo.
Durabilidade: 5 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 650 G$


Lâmina Dupla
Descrição: Espadas de lâminas gêmeas, com o mesmo diâmetro e empunhadura. Muitas vezes é guardada na mesma bainha, mas isto pode variar. Provêem relativa agilidade, mesmo que o golpe seja potente. Suas lâminas costumam ter 60 cm, aproximadamente.
Materiais: 2kg/400g
Lâminas - 1k/800g (900g cada)
Empunhadura - 600g
Agilidade: -6
Acerto: 8
Dano: Corte - 40 HP, Perfuração - 50 HP
Observações: Como são duas espadas, ocupam as duas mãos do utilizador, e não permitem uso de Escudo.
Durabilidade: 20 turnos
Forja: 72 horas
Preço: 1.350 G$


Lança
Descrição: Constituída por uma longa vara com uma ponta afiada. Pode ser manejada ou atirada em direção ao oponente. É uma das armas mais antigas da humanidade. É longa, e chega a quase 2 metros.
Materiais: 1kg/800g
Ponta - 600g
Haste - 1kg/200g
Agilidade: -3
Acerto: 3
Dano: Golpe - 15 HP, Perfuração - 35 HP
Observações: Quando LANÇADA contra o oponente, o Acerto sobe para 4.
Durabilidade: 10 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 500 G$

Machado
Descrição: Um martelo adaptado, com uma lâmina achatada na ponta, para cortes brutos. Sua cunha, mesmo sem estar afiada, provoca enorme dano naquilo que atinge por transferência de energia.
Materiais: 2kg
Lâmina - 1kg
Haste - 1kg
Agilidade: -6
Acerto: 6
Dano: Corte - 50 HP, Perfuração - 65 HP
Observação: Instrumento imprescindível para lenhadores
Durabilidade: 25 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 900 G$


Montante
Descrição: É provavelmente a maior e mais pesada espada já utilizada por guerreiros em batalhas. Possui cabo longo, de aproximadamente 30 a 55 centímetros. Sua lâmina com dois gumes chega a medir de 1,5m até 2m de comprimento.
Materiais: 4kg
Lâmina - 3kg/200g
Empunhadura - 800g
Agilidade: -10
Acerto: 10
Dano: Corte - 60 HP, Perfuração - 85 HP
Observação: Como é muitíssimo pesada e realmente grande, o uso com as duas mãos é obrigatório, não podendo ser usada com Escudo.
Durabilidade: 20 turnos
Forja: 72 horas
Preço: 1.900 G$


Pique
Descrição: Uma lança de considerável comprimento (1,8m), que carrega uma lâmina afiada na extremidade de cada uma das duas pontas. É possível dividí-la no meio e gerar duas pequenas lanças com lâminas, e juntá-la depois como bem entender. Há ainda aqueles que forjam uma corrente entre as hastes para poder lançar a extremidade enquanto segura a outra.
Materiais: 2kg
Haste - 1Kg/200g (600g cada)
Lâmina - 800g (400g cada)
Agilidade: -5
Acerto: 6
Dano: Corte - 30 HP, Perfuração - 45 HP
Observações: Quando dividida, ocupa as duas mãos, e não permite uso de Escudo. Quando dividida, aumenta o acerto para 8, e diminui a agilidade para -7. Quando LANÇADA contra o inimigo, aumenta o acerto para 7.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 1.350 G$


Sabre
Descrição: É uma arma de lâmina ligeiramente curvada, de um fio só. É a espada mais curta disponível, tendo no máximo 88 cm de comprimento de lâmina e 105 cm de comprimento total. Concede alto acerto, mas pouco dano.
Materiais: 800g
Lâmina - 450g
Empunhadura - 350g
Agilidade: -3
Acerto: 8
Dano: Corte - 30 HP, Perfuração - 30 HP
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 800 G$

Tridente
Descrição: Assemelha-se à uma lança. Entretanto, termina com três pontas paralelas no fim da haste, serradas. Estes serrilhos são penetrantes e costumam fixar a vítima na arma, embora não matem rapidamente. É mais um armamento de tortura do que de fatalidade.
Materiais: 1kg/200g
Ponta - 400g
Haste - 800g
Agilidade: -3
Acerto: 4
Dano: Corte - 30 HP, Perfuração - 10,30,35 HP
Observações: Uma vez que o tridente perfure o oponente (30HP), a situação muda. A cada turno que a arma permaneça na carne do oponente, tira 10HP por rodada. Se a arma for retirada da carne, este ato provoca 35HP de dano na vítima.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 600 G$

SEM LÂMINAS

Bastão
Descrição: Uma haste simples, mas que adquire flexibilidade na hora do ataque. Este detalhe transforma a haste numa arma de acúmulo de poder, que aplica golpes rápidos e muito doloridos.
Materiais: 900g
Agilidade: 0
Acerto: 5
Dano: Golpeada - 10 HP
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 12 horas
Preço: 400 G$

Cajado
Descrição: Item de haste longa para ataque mágico. O cajado é forjado para a máxima condução de magia, e uma vez anexado à algum objeto que possua tal energia, se transforma numa potente arma de distância.
Materiais: 700g
Agilidade: -1
Acerto: 7
Dano: Golpeada - 15 HP
Observações: Este não é um instrumento de ataque físico e sim, de amplificação mágica. É usado para substituir a Varinha para bruxos que preferem outro tipo de condutor.
Durabilidade: 40 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 700 G$

Cetro
Descrição: Mais curto do que a haste do bastão ou do cajado, assemelha-se ao tamanho de uma bengala, sendo mais discreto e concedendo mais agilidade ao utilizador de magia, e possui as mesmas funções do cajado.
Materiais: 500g
Agilidade: 0
Acerto: 5
Dano: Golpeada - 10 HP
Observações: Este não é um instrumento de ataque físico e sim, de amplificação mágica. É usado para substituir a Varinha para bruxos que preferem outro tipo de condutor.
Durabilidade: 35 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 500 G$

Chicote
Descrição: O tamanho base de um bom chicote (uma tira de couro, fibra ou material flexível à escolha) é de 3m, mas pode variar muito de acordo com a habilidade e vontade de seu utilizador. O dano é baixo, mas a área de acerto é uma das maiores para ataque.
Materiais: 3m/200g
Flexível - 3m
Empunhadura - 200g
Agilidade: -3
Acerto: 10
Dano: Chicoteada - 30 HP
Observações: Cada metro a mais concede 10HP de dano, e -1 de agilidade.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 700 G$


Marreta
Descrição: Um martelo extremamente grande, que chega a medir quase dois metros, bem pesado. Tem um golpe perigosamente potente, mas em contrapartida, deixa o usuário bem mais lento. Por seu tamanho e peso, deve ser segurado pelas duas mãos.
Materiais: 4kg
Cabeça - 3kg
Haste - 1kg
Agilidade: -9
Acerto: 9
Dano: Marretada - 80 HP
Durabilidade: 30 turnos
Forja: 72 horas
Preço: 1.700 G$


Martelo
Descrição: Instrumento com uma cabeça quadrada de bloco de metal, forte e resistente, apoiada por haste, seja de madeira ou metais. É praticamente inquebrábel, mesmo sendo pesado e usado para golpes fortes. Tem cerca de 70cm ou 1m de comprimento.
Materiais: 1kg/500g
Cabeça - 1kg/100g
Haste - 400g
Agilidade: -5
Acerto: 3
Dano: Golpeada - 30 HP
Observações: Este não é um instrumento muito utilizado para ataques, embora sirva também para isso. É mais um objeto utilizado por ferreiros e construtores, além de também poder ser encantado.
Durabilidade: 40 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 650 G$

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Mensagem por Relíquias da Morte Seg Nov 11, 2013 12:41 am

LISTA DE ARMAS, ESCUDOS E ARMADURAS!

Já está cansado de ouvir minha voz? Porque eu não estou cansado de explicar! Sabe como dizem... Dê algo que alguém ama fazer e ele o fará com amor. Era assim que trabalhava, é assim que vivo - mesmo que não mais fique tanto tempo em uma ferraria, com a barriga esquentando. Que tal agora vermos algo sobre as armas de Distância? Elas são as minhas preferidas e saem bastante, também.

ARMAS DE DISTÂNCIA


Arco
Descrição: Arma impulsora usada para disparar flechas sobre qualquer alvo. Tem o tamanho de um braço esticado. Pode ser formado por uma única peça de madeira, tensionada por fibra vegetal ou animal. Exige uso das duas mãos na arma (impossibilitando escudo).
Materiais: 600g/1m
Arco - 600g
Fibra - 1m
Agilidade: -1
Acerto: 7
Dano: Golpe - 10 HP, Flechada - 30 HP
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 550 G$

Arco Longo
Descrição: Um Arco muito maior do que o comum. Chega a medir desde o chão até metade do tronco do utilizador. É muito mais firme, forte e pesado do que o arco comum, e seu acerto aumenta muito, embora reduza a agilidade do tiro. Exige o uso das duas mãos na arma.
Materiais: 1Kg/300g, 2m
Arco - 1Kg/300g
Fibra - 2m
Agilidade: -2
Acerto: 9
Dano: Golpe - 15 HP, Flechada - 40 HP
Durabilidade: 20 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 800 G$

Besta
Descrição: Arma com a aparência de uma espingarda, com um arco de flechas acoplado no lado oposto da coronha, acionada por gatilho, que projeta dardos similares a flechas. Tem um dano maior que o arco, mas o acerto é menor.
Materiais: 1kg/1m
Mecanismo - 1kg
Fibra - 1m
Agilidade: -3
Acerto: 6
Dano: Golpe - 15HP, Flechada - 50 HP
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 950 G$

Chakram
Descrição: Disco de metal achatado com abertura em aro oval no centro para o encaixe da mão. As extremidades deste aro possuem afiadas lâminas, que podem também ser serradas, transformando-a em arma de combate próximo ou pode também ser lançada.
Materiais: 700g (cada disco)
Agilidade: -1
Acerto: 3
Dano: Corte - 35 HP
Observações: Quando LANÇADO, o Acerto sobe para 4.
Durabilidade: 10 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 500 G$

Escopeta
Descrição: Arma de fogo muito utilizada para a caça. O acerto é potente e fatal quando em pouca distância, mas é impossível mirar num alvo distante demais. O estrago é grande, mas o diâmetro de acerto não. É grande, pesada e possui grande impulso quando atirada, precisando das duas mãos (impossibilita uso de escudo).
Materiais: 1kg/600g
Corpo de apoio - 1kg
Canos - 600g
Agilidade: -5
Acerto: 8
Dano: Coronhada - 15 HP, Tiro - 70 HP
Observações: Se o tiro é dado em alvos distantes (mais de 15 metros de distância), o Acerto cai para 4.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 72 horas
Preço: 1.150 G$

Revolver
Descrição: Arma de fogo de longo alcance. Arma de pequeno porte, que pode ser empunhada com apenas uma mão, apesar do impulso quando atirada. Funciona a base de gatilho acionado e fricção de pólvora.
Materiais: 1kg
Agilidade: -1
Acerto: 4
Dano: Coronhada - 10 HP, Tiro - 50 HP
Observações: Se o tiro é dado em alvos distantes (+de 20m), o Acerto cai para 2.
Durabilidade: 20 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 550 G$

Shurikens
Descrição: Estrelas de quatro pontas, de pequeno diâmetro (aproximadamente 5 ou 7cm), feitas de camada de metal fino. Um gume único de cada ponta é formado por lâmina, sendo assim uma arma cortante. É usada para lançamento contra o oponente, muito popular entre ninjas.
Materiais: 70g (cada)
Agilidade: 0
Acerto: 3
Dano: Arremesso - 25 HP
Observações: Quando lançado em alvo perto (raio de 10m), o Acerto sobe para 4.
Durabilidade: 5 turnos
Forja: 2 horas (cada)
Preço: 80 G$

ARMAS DE DEFESA

Agora vem a parte que você deve se interessar e prestar muita atenção. Essa parte sobre a defesa inclui que você precisa realmente se proteger, entendeu? Durante um conflito, ter uma das belezinhas aqui da lista pode ser crucial para sua sobrevivência.

Escudo Pequeno
Descrição: Um escudo do tamanho do antebraço do utilizador. Pode ser acoplado ao braço ou à armadura, usando de liga de metal ou de couro, deixando assim as duas mãos livres. Favorece muito a agilidade, mas não é de muita resistência.
Materiais: 1Kg
Couro - 50cm
Agilidade: -1
Defesa: 3
Durabilidade: 10 turnos
Forja: 12 horas
Preço: 350 G$

Escudo Médio
Descrição: Escudo do tamanho do braço completo do utilizador, desde o ombro. É capaz de proteger um lado do tronco, sozinho. É pesado, prejudica na agilidade, mas concede boa resistência à danos.
Materiais: 2Kg/500g
Agilidade: -5
Defesa: 5
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 500 G$

Escudo Grande
Descrição: Escudo que vai desde o meio do pescoço até o meio da coxa do utilizador. É capaz de proteger todo o tronco e braços, sozinho. É bem pesado, causando grande perda de agilidade, mas tem resistência quase impecável de danos.
Materiais: 4Kg/500g
Agilidade: -7
Defesa: 7
Durabilidade: 20 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 750 G$

Escudo Corporal
Descrição: Escudo que cobre toda a área do corpo, da cabeça até o calcanhar. Protege todo o corpo e, se virado de lado, pode proteger até uma outra pessoa que esteja bem próxima do defensor. É extremamente pesado, reduzindo drasticamente a agilidade, mas a resistência é infalível.
Materiais: 6Kg
Agilidade: -10
Defesa: 10
Observações: Para proteger duas pessoas - o defensor e mais uma - BEM próximas (1m de distância), a Defesa é divida em 2, sendo 5 para cada um.
Durabilidade: 25 turnos
Forja: 72 horas
Preço: 1.000 G$

Armadura
Descrição: Uma cobertura completa para o corpo, um perfeito exosqueleto metálico que protege o corpo por inteiro de danos fatais. É extremamente pesada e prejudica a agilidade, mas a resistência é garantida. Vem com Elmo, Colete Interno, Colete Externo, Ombreira, Braceletes, Luvas, Caneleiras e Botas.
Materiais: 10Kg
Agilidade: -12
Defesa: 15
Durabilidade: 35 turnos
Observações: Agilidade, Defesa e Durabilidade, uma vez que o guerreiro possua a armadura completa, funcionam de maneira diferente do que se ele tivesse apenas algumas partes da armadura. ATENÇÃO! A cada novo item de Armadura, a Agilidade conta apenas do item com MENOS de Agilidade. E os pontos de Defesa só são somados até obter 10 pontos totais. Isto só aumenta para 15 quando o utilizador completar a armadura.
Forja: 72 horas
Preço: 3.700 G$

Elmo
Descrição: Um capacete que cobre toda a extensão da cabeça, protegendo-a de danos fatais. A viseira pode ser levantada ou até ignorada, sendo um adereço opcional.
Materiais: 1Kg/500g
Agilidade: 0
Defesa: 5
Observação:Protege apenas de golpes entre a base do pescoço e o topo da cabeça.
Durabilidade: 10 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 550 G$

Colete interno
Descrição: Uma malha metálica cuidadosamente trançada como um colete (região completa do tronco), com perfeita aderência no corpo e leveza. Protege de golpes fatais nos órgãos internos e é um excelente complemento para armaduras, embora possa ser usado sozinho. Um material famoso para isso é o Mithril.
Materiais: 700g
Agilidade: 0
Defesa: 7
Observação: Protege apenas de golpes entre a base da barriga até a clavícula e lateral do tórax.
Durabilidade: 20 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 700 G$

Colete externo
Descrição: Uma exosqueleto fortificado que protege toda a área do tronco, desde peitoral até costas e cintura, e do ombro até a base da cintura. É pesado e prejudica a agilidade, mas concede boa resistência à danos.
Materiais: 2Kg
Agilidade: -8
Defesa: 10
Observação: Protege apenas de golpes entre a base da barriga até a clavícula e lateral do tórax.
Durabilidade: 25 turnos
Forja: 72 horas
Preço: 900 G$

Ombreiras
Descrição: Proteção para a região completa dos ombros. Protege de golpes estratégicos e impede lesões, contusões e até luxações nos músculos, incluindo as laterais do pescoço, por ser bem preso e ortopedicamente aprovado. É bem leve e permite qualquer movimento.
Materiais: 800g (cada)
Agilidade: -1
Defesa: 3
Observação: Protege apenas de golpes em toda a região do ombro, prevenindo lesões.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 500 G$ (as duas)

Braceletes
Descrição: Proteção para a região frontal dos braços. Contêm cotoveleiras, cobertura para braço e antebraço. É leve e não priva o utilizador de nenhum movimento.
Materiais: 600g (cada)
Agilidade: -1
Defesa: 3
Observação: Protege apenas de golpes e lesões na região dos braços, cotovelo e antebraços.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 600 G$ (os dois)

Luvas
Descrição: Proteção para a região completa das mãos. Pode ser feita do material que o utilizador bem quiser, não sendo obrigatório ser de couro ou metálica. É bem leve e não priva o defensor de nenhum movimento. Aumenta o dano de socos, se constituída de material rígido.
Materiais: 400g ou 1m (cada)
Agilidade: 0
Defesa: 2
Observação: Protege de lesões e ferimentos na região completa dos punhos, mão e dedos. Aumenta o dano de socos em 10 HP
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 450 G$ (as duas)

Caneleiras
Descrição: Protege toda a região frontal de coxas, joelho e canelas. É bem leve e não prejudica a agilidade do utilizador em nada. Aumenta o dano de chutes, joelhadas e golpes derivados.
Materiais: 600g (cada)
Agilidade: -2
Defesa: 3
Observações: Protege de golpes e lesões na região das coxas, joelhos e canelas. Aumenta o dano de chutes e derivados em 15 HP.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 48 horas
Preço: 600 G$ (as duas)

Botas
Descrição: Proteção para região total do meio das canelas até a sola do pé. É leve e não prejudica quase em nada a agilidade do utilizador, além de aumentar o dano de chutes.
Materiais: 500g (cada)
Agilidade: -1
Defesa: 3
Observações: Protege de golpes na região do calcanhar, tornozelo e pé. Aumenta o dano de chute e derivados em 10 HP, além de ser resistente à todo tipo de solo.
Durabilidade: 15 turnos
Forja: 24 horas
Preço: 400 G$
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Mensagem por Relíquias da Morte Seg Nov 11, 2013 5:26 am

FLECHAS, BOMBAS, BALAS.

Ah, me desculpe se falo tanto. Mas com esse assunto, quanto mais explicado melhor, né? Agora entraremos em um assunto que particularmente muito me interessa. Para um drinael, as flechas são ótimas. Para um caçador de recompensas, flechas, balas e bombas são... Excelentes.

FLECHAS

Flecha Única
Materiais: 20g de Madeira, 30g de Metal ou Minério.
Forja: 2 horas
Preço: 30 G$

ALJAVAS:
Básica
Quantidade: 6 unidades
Materiais: 1m, 200g
Ponta - 200g de Metal ou Minério
Corpo - 1m de Madeira
Forja: 4 horas
Preço: 150 G$

Regular
Quantidade: 12 unidades
Materiais: 2m, 400g
Ponta - 400g de Metal ou Minério
Corpo - 2m de Madeira
Forja: 8 horas
Preço: 280 G$

Média
Quantidade: 20 unidades
Materiais: 3m, 800g
Ponta - 800g de Metal ou Minério
Corpo - 3m de Madeira
Forja: 12 horas
Preço: 330 G$

Avançada
Quantidade: 35 unidades
Materiais: 4m, 1Kg/600g
Ponta - 1Kg/600g de Metal ou Minério
Corpo - 4m de Madeira
Forja: 24 horas
Preço: 500 G$

BALAS

Bala Única
Materiais: 40g de Metal ou Minério
Forja: 2 horas
Preço: 30G$

CARTUCHOS
Básico
Quantidade: 6 unidades
Materiais: 200g de Metal ou Minério
Forja: 4 horas
Preço: 150G$

Regular
Quantidade: 12 unidades
Materiais: 400g de Metal ou Minério
Forja: 8 horas
Preço: 280 G$

Médio
Quantidade: 20 unidades
Materiais: 800g de Metal ou Minério
Forja: 12 horas
Preço: 330G$

Avançado
Quantidade: 35 unidades
Materiais: 1Kg/600g
Forja: 24 horas
Preço: 500G$

BOMBAS*

*Cases vazios, sem efeitos incluídos.

Bomba única
Materiais: 250g de Minério + item.
Forja: 2 horas
Preço: 50 G$

CASES
Básico
Quantidade: 6
Materiais: 1Kg/300g Minério + item.
Forja: 4 horas
Preço: 230 G$

Regular
Quantidade: 12
Materiais: 2Kg/400g Minério + item.
Forja: 8 horas
Preço: 450 G$

Médio
Quantidade: 20
Materiais: 3Kg/500g Minério + item.
Forja: 12 horas
Preço: 630 G$

Avançado
Quantidade: 35
Materiais: 5Kg/200g Minério + item.
Forja: 24 horas
Preço: 850 G$

CASES ILIMITADOS:

Bomba Relógio
Descrição: Um pequeno chip vendido junto a um discreto detonador, acionado por contagem de tempo. Assim que a bomba é implantada e acionada, demora 3 turnos para explodir, causando destruição gravíssima (explosiva), num raio de 70m (o suficiente para destruir uma casa).
Efeito: Para quem esteja a partir de 50m de distância da bomba - Ferimentos médios como queimaduras, luxações ou cortes {Dano: 50}. Para quem esteja a partir de 30m de distância - Ferimentos graves como queimaduras, ossos quebrados, cortes profundos e desmaio (de 5 turnos) {Dano:100}. Para quem esteja a partir de 10m de distância - Ferimentos seríssimos, queimaduras terríveis, cortes de semi-desmembramento, e coma de 20 turnos {Dano:135}. Para quem esteja a menos de 10m de distância - morte {Dano: 150}.
Preço: 1.000 G$ (unidade)

Bomba de Veneno
Descrição: Cilindro metálico do tamanho do punho de um adulto, de cor roxo escuro. Possui um dispositivo de impacto para liberar um gás venenoso e espesso, que preenche uma área de 10m de diâmetro. A nuvem de veneno só se dissipa 2 turnos depois de ser lançada.
Efeito: O veneno é proveniente das presas do Dragão Víbora, portanto, não tem um efeito completamente fatal. Os efeitos do veneno para aqueles que o inalam são: No primeiro e segundo turno - Tosse crônica, visão ofuscada, tontura grave, confusão completa de sentidos, lentidão e falta de ar. A cada turno envenenado depois do segundo (até o quinto turno depois da inalação do veneno), os efeitos são de tontura, perda de sentidos aguçados, e 10 HP de dano por rodada. Caso a vítima tenha inalado 4 vezes o veneno (duas bombas), a consequência é desmaio, a inconsciência dura por 6 turnos. A cura para o veneno vem por antídoto, ou por habilidade qualquer de cura.
Preço: 750 G$ (unidade)

Bomba Explosiva
Descrição: Cilindro metálico do tamanho do punho de um adulto, de cor preta. Possui dispositivo de pino para ativação, precisando ser lançada em alvo para explodir com o impacto. Sua explosão atinge tudo que esteja num raio de 5m.
Efeito: Feita com pólvora, lascas de dinamite e fosforite, é altamente inflamável, e por isso, tem uma explosão efetiva. Pode ser também acionada com fogo ou calor extremo. A explosão não é grave, mas é suficiente para abrir um pequeno buraco na terra onde aterrissa. Caso atinja alguém, a explosão causa queimaduras sérias, cortes profundos e dano de HP de 75.
Preço: 650 G$ (unidade)

Bomba de Gás Lacrimogênio
Descrição: Cilindro metálico do tamanho do punho de um adulto, de cor laranja escuro. Possui dispositivo de gatilho para liberar um gás efetivo e de imposição no alvo, que preenche uma área de 10m de diâmetro. A nuvem de gás só se dissipa 2 turnos depois de ser lançada.
Efeito: O gás é famoso entre trouxas, e causa ardência nos olhos, garganta e nariz, além de extrema irritação na retina, e até perda de visão. Causa também tontura e, em últimos casos, asfixia. Caso o gás seja inalado, o atingido permanece 3 turnos com visão embaçada, falta de ar, ardência corporal e perda de velocidade/sentidos. Se a vítima inalar 4 vezes (duas bombas) o gás, desmaia no turno seguinte à 4ª inalação (inconsciência por 1 turno).
Preço: 550 G$ (unidade)

Bomba de Fumaça
Descrição: Cilindro metálico do tamanho do punho de um adulto, de cor cinza claro. Possui dispositivo de impacto para liberar uma nuvem de fumaça espessa, de cor cinza chumbo, que preenche uma área de 5m de diâmetro. A nuvem só se dissipa 2 turnos depois de lançada.
Efeito: A cortina espessa de fumaça causa tosse forte, breve falta de ar, leve ardência nos olhos e garganta, além da falta de visão no meio de tanta fumaça! Como não dura muito, é um truque eficiente para fugas, causando uma distração boa o suficiente para ocultar a “retirada estratégica”.
Preço: 350G$ (unidade)

Bomba de Luz
Descrição: Cilindro metálico do tamanho do punho de um adulto, de cor amarelada. Possui dispositivo de pino para ativação com tempo para o efeito de 5 segundos. Libera um grande flash de luz, brusco, ofuscante e que pode facilmente cegar quem esteja por perto.
Efeito: Assim que o flash atinge todo o cenário, no turno seguinte, todos os atingidos ficam sem visão, por um turno.
Preço: 350 G$ (unidade)

Bomba de Som
Descrição: Cilindro metálico do tamanho do punho de um adulto, de cor lilás. Possui dispositivo de pino para ativação, com tempo de 5 segundos para efeito. Produz um altíssimo e agudo som, completamente perturbador e penetrante, que atinge mesmo aqueles que tapam os ouvidos com as mãos.
Efeito: No turno seguinte à explosão, todos os atingidos pelo som tem os sentidos confusos, além de ficarem completamente surdos até que todo o efeito da bomba passe. Dura 1 turno.
Preço: 300 G$ (unidade)
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Mensagem por Relíquias da Morte Seg Nov 11, 2013 5:30 am

ADEREÇOS E ACRÉSCIMOS

Se você quer aquela espada aumentada, um arco com adereços, uma ombreira entalhada ou um escudo com grandes espinhos, não se preocupe. Na ferraria, tudo é possível. Basta enviar uma solicitação de “Acréscimo de Forja” para a Ferreira Saeros Ellador, e ela concederá as informações sobre material necessário, tempo de espera para forja e preço adicional. Caso Saeros não o responda em 3 dias, basta reenviar sua solicitação para o moderador Enigma do Príncipe. Lembrando que para adicionar pedrarias à sua arma, se as tiver na hora da forja, basta entregar junto e recolher o item pronto no tempo proposto na tabela, e as pedrarias já estarão na arma, sem cobrança adicional pelo adereço. Caso queira adicionar depois que sua arma estiver pronta, deve-se preencher a ficha abaixo, enviar, e aguardar.

Solicitação “Acréscimo de Forja”:
Nome: (Nome do personagem para receber a forja)
Acréscimo: (O que você quer modificar)
Descrição: (Conte com detalhes como será esta modificação)
Detalhes: (Opcional, caso você queira adicionar um tipo de material específico, etc).
Observações: (Opcional, caso você queira adicionar comentários pessoais, ideias para trocas, etc).
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Mensagem por Relíquias da Morte Seg Nov 11, 2013 5:49 am

BANCADA DE ESCAMBO

Nossa partre sobre a ferraria está quase... Quase acabada. Agora, preste atenção. A staff me ordenou que eu não desse dica, porque vocês devem descobrir as coisas sozinhos, mas acho que no fundo, tanto o Enigma do Príncipe quanto Relíquias da Morte sabem que eu sempre dou com a língua nos dentes porque não gosto de mortes a toa. Acontece que, envolvendo a ferraria, temos um... Negócio a parte. Cansado daquela sua espada de ferro? Precisando penhorar pérolas por grana? Material sobrando e dinheiro faltando? Escamas de dragão ou couro de erumpente dando sopa no inventário? Não fique mais na bobeira e movimente sua mochila cabe-tudo com as novidades da Saeros! Venda seus itens (que possam ser utilizados para forja) por dinheiro, ou troque o que você tem com o que está na vitrine! Se você tem o que a troca pede, o negócio já está feito, é só ir até o Gringotes e fechar o lance. Caso você queira negociar e ganhar um belo acordo (ou ser enxotado da ferraria por uma ferreira insatisfeita), mande uma M.P. (ou coruja) para Saeros Ellador, com a solicitação de “Escambo”. Caso Saeros não o responda em 3 dias, basta reenviar sua solicitação para o moderador Enigma do Príncipe - ele nos auxilia nesse "esquema".

SOLICITAÇÃO - “Escambo”:
Nome: (Nome do personagem realizando o Escambo)
Objeto(s): (o nome do item que você vai envolver na troca/penhor/lance)
Penhor: (  )  -  Troca (  )  -  Lance (  ) (Basta preencher com um X na opção desejada. Lembrando que PENHOR é para venda de um item, TROCA é para oferecer algo em - dãr - troca de algo, e LANCE é para oferecer quantia de dinheiro pelo item desejado).
Valores: (Hora de colocar as cartas na mesa. Diga o que é que você vai oferecer e quanto é que vai oferecer por aquilo que você quer).
Detalhes: (Opcional, caso alguma boa explicação tenha sido deixada de lado).
Escambo: (É hora de jogar o seu charme, revelar o seu ás ou dar uma chorada no preço com alguma história triste. Seja lá qual for a sua jogada de troca, faça-a convincente, e talvez ela seja aceita).

VITRINE!

Você quer vender (ou comprar) um item da Vitrine do Escambo? É bem simples. Consulte o preço original do item que você quer vender ou comprar na tabela de Forjas da Ferraria, e reduza 20% dele. Isso mesmo! Isso significa que tudo aqui é 20% mais barato (e para vender, você assume 20% de prejuízo). Mesmo assim, é bom sempre ficar atento na vitrine. Vai que alguém penhora aquelas 30 escamas de dragão que faltavam pra você, ou a Saeros decide colocar algo à 50% de desconto?! Essa última opção é meio difícil, ela é extremamente... mão-de-vaca. Mas é melhor não marcar bobeira e nunca perder um bom Escambo... Consulte o preço (ou o escambo - troca), e não perca tempo! Caso você tenha um item para vender e não faz ideia de quanto pode ser o preço, mande sua Solicitação de “Escambo” para a Saeros e vá na fé! Ou tire suas dúvidas por Coruja, Chatbox, como quiser. Eis os itens, meus bons clientes:

ARMADURAS, ARMAS E ARMAÇÕES:

- Pedra de Molar (∞)
Detalhes: Material especial encantado pelo(a) ferreiro(a). Usado para afiar o corte da sua espada ou para ser fundido junto do item, reestabelecendo seu tempo de uso (fica como novo!). Usado para afiar lâminas, fechar rachaduras e polir metais. Tem uma única utilização, depois deve ser jogado fora.
Preço: 150G$
Escambo: 1 Lumy, ou 5 Dilátex, ou 3 Ovos de Cinzal, ou 1 Fogo de Cinzal, ou 1 Fogo de Salamandra, ou 10 Sanguessugas, ou 10 Seringas, ou 5 Botões de Prata, ou 5 mudas de Losna, ou 2 mudas de Guelricho.

- Espada de Ferro (1)
Detalhes: Nova, com o corte recém forjado, de dano considerável e pronta para uso!
Preço: 300 G$
Escambo: 5m de Azevinho

- Escudo Médio de Ônix (1)
Detalhes: É de um tom preto reluzente, duro e duradouro. Bom, bonito e barato!
Preço: 560 G$
Escambo: 5 escamas de Barriga-de-Ferro

- Pente de Balas de Prata (6 U)
Detalhes: Ideal para caçadores que tem aquela rixa básica com lobisomens.
Preço: 250 G$
Escambo: Garra de Lobisomen (250g pelo pente)

- Aljava de Flechas UV (6 U)
Detalhes: Ideal para Drinaels que estão se desentendendo com vampiros.
Preço: 300 G$
Escambo: 2 Flechas de Fogo (por uma UV)

ITENS, ESCAMAS E ENTRANHAS
- Escamas de Olho-de-Opala (5 U)
Detalhes: Escama branca com reflexos levemente dourados, resistente à magia (Exceto às Artes das Trevas e Maldições Imperdoáveis).
Preço: 250 G$
Escambo: 1Kg de Opala

- Pena de Fênix (2 U)
Detalhes: Item semi-raro. Pena vermelha e dourada, com propriedades variadas.
Preço: 1.000 G$
Escambo:
10 escamas de Meteoro-Chinês, ou 3 Arandelas de Fogo de Dragão, ou 4Kg de Rubi.

- Arandela de Fogo de Salamandra (1 U)
Detalhes: Chama mágica fraca, mas muito boa para forja de itens encantados nível 2!
Preço: 200 G$
Escambo: Dois rabos de Salamandra

- Frasco de Veneno de Seringas (2 U)
Detalhes: Veneno de efeitos não-letais, mas que vão garantir danos na vítima: Confusão de sentidos por um turno.
Preço: 150 G$
Escambo: 20 sanguessugas por frasco.

JÓIAS, PENHORES E HORRORES!
- Relógio de Ouro (1 U)
Detalhes: 300g de Ouro entalhadas à mão com floreios e engrenagens, e que tiquetaqueiam com elegância.
Preço: 600 G$
Escambo: 5 Lumys Amarelos

- Anel de prata (1U)
Detalhes: 90g de para pura, lisa e lustrosa, daquelas que você morde e não entorta, perfeita para encantar.
Preço: 150 G$
Escambo: 2 Lumys Brancos

- Colar de Pérolas (1 U)
Detalhes: 10 pérolas verdadeiras de 10g cada, que dizem ter vindo de baús da própria Atlântida! Será?
Preço: 500 G$
Escambo: 5 Lumys Azuis

- Mini-robô de titânio (1 U)
Detalhes: Construído com 1Kg de Titânio, este robô do tamanho (e forma) de um gato veio contra-bandeado do mundo trouxa! Alimentado por uma bateria de 20g de Iridium, tem comandos comuns como ligar/desligar e falar 2 frases (à escolha), além de piscar os olhos e dançar break. É um item que pode ser perfeitamente manipulado e reformado por tecnomagos.
Preço: 700 G$
Escambo: 5 Lumys Roxos.
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