Hogwarts 3.0

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Seja bem vindo a Hogwarts Anime, um RPG baseado em Harry Potter que se passa mais de 100 anos depois da morte de Voldemort. Os photoplayers usados são apenas de anime, hq e de jogos, os avatares têm o tamanho de 200x400 e as assinaturas tem limite máximo de 500x300.

Agosto de 2123.
Dezessete anos após a guerra contra a Inquisição Moderna. Ex-alunos e docentes de Hogwarts estão se preparando para uma reunião dentro do castelo, enquanto os novos alunos da escola fazem seus preparativos para irem a Hogwarts.
24/11▼
23/11▼Fim da Trama "Guerra da Inquisição" ▼
HOGWARTS ANIME é um fórum baseado na obra de J.K. Rowling, mesclando outras mitologias modificadas pela Administração do RPG. Todo o conteúdo do fórum é propriedade de seus Administradores, Moderadores e seus respectivos usuários. É um fórum de temática potteriana, e nasceu com o objetivo de trazer diversão aos seus usuários, visando sempre o respeito entre os membros. A skin foi totalmente produzida por Eduardo Brito (DZ) e Fernando Wecker (Lee), com auxílio do widget por Kismet (RPG-Directory.com), com design de Lorena Schveper (Juls), com imagens de ZeroChan, Pottermore e DeviantArt e pertencem aos seus autores. Entretanto, se proibe cópia de imagens e códigos sem a autorização prévia de seus criadores. FÓRUM PROTEGIDO PELA LICENÇA CREATIVE COMMONS 3.0! Licença Creative Commons.

CANNONS

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CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:28 am


cannons
A primeira coisa a se ressaltar é que os cannons são personagens pré-definidos pela Administração do RPG Hogwarts Anime. Eles tem uma personalidade traçada, e, portanto, conseguem ter um maior espaço na trama. Os canons são listados aqui, e é de vital importância saber que os photoplayers (avatares) dos cannons não são modificáveis - ou seja, anteriormente, havia a política do "PP INATIVO", "PP inutilizado", onde um player que desejava o avatar, deveria dar uma sugestão melhor... Isso não ocorre mais. Nós, da administração e moderação, realmente pensamos em cada personagem de um jeito, e apenas em casos extremos nós aceitaremos uma alteração. Antes de qualquer coisa, deve-se saber também que os canons são sujeitos à aprovação da administração. Os testes de CANNONS são feitos com Mitshie Lestrange, e se alguém deseja um personagem, deve entrar em contato com a administradora. Não reclame caso o canon que você tentou seja recusado, apenas se esforce na hora do teste em seu desempenho on-game. Os canons só são reservados por UMA semana - sim, é possível que alguém reserve o cannon, um vez que vocês "podem demorar" a fazer o teste. Contudo, se em uma semana o teste não for enviado, e outra pessoa for melhor no teste, ela pode levar o personagem. Para conferir as informações dos cannons, cliquem sobre a foto maior, uma que as informações de idades, PPs, status de ocupação e raça estão ali.

Lembramos os usuários também que os CANNONS possuem a cota de 10 posts semanais - ou seja, precisam realizar ao menos 10 posts na semana para permanecer com o CANNON. Se estiver em uma semana que não pode aparecer no fórum com frequência, avise a administração. Somos compreensivos com essas situações que acabam ocorrendo de forma ou de outra. Ressaltamos que os CANNONS iniciam com 1.000 G$, também!

Sobre os PODERES:

É de conhecimento para os veteranos dos fóruns que, anteriormente, os CANNONS possuíam apenas um poder a mais que os personagens comuns. Agora, eles recebem quatro poderes iniciais, as habilidades passivas da raça e mais um poder único, pertencente a cada cannon. Esses poderes, obviamente, possuem algumas limitações, listadas abaixo, que consistem, basicamente, em quais todos os CANNONS precisam estar cientes.

Esquema de Autorizações:

Estando cientes do frequente desejo dos nossos players estarem interessados em combates (principalmente os cannons), a administração encontrou um método simples de controlar os usos dos poderes.

NPCs: Quando um cannon vai atacar um NPC, não é necessário que o mesmo avise a Administração, uma vez que ele não irá atacar um personagem controlável. Os requerimentos contra os NPCs são desnecessários. Em caso de número mínimo de linhas, deve-se respeitar o valor estipulado pelas regras.

Atacar ou controlar um NPC: Se o CANNON deseja atacar uma vítima, sem que envolva atacar ou controlar outros Jogadores, não precisa mandar aviso nem pedir permissão à ADM.

Defesas: Caso o Cannon use sua habilidade para se DEFENDERou FUGIR, basta mandar um aviso para a ADM ou Moderação, mas não é necessário ter permissão.

Ataques à Players: Caso o Cannon use sua habilidade para ATACAR ou CONTROLAR um outro jogador CONTRA a vontade da vítima, é preciso pedir PERMISSÃO para a ADM ou MOD.

Ataques com Autorização: Caso o Cannon vá atacar ou controlar um outro jogador com o consentimento da vítima, deixar avisado em spoiler nos turnos que a interpretação de ataque ou controle é consentida, e mandar AVISO para ADM ou MOD.

CANNON vs CANNON: Disputas entre Cannon x Cannon são proibidas sem a expressa autorização da ADM.

AVISO-EXTRA: As habilidades são livres para uso da forma como o Cannon bem entender (seja para ataques contra outros jogadores ou outros cannons), sem precisar pedir autorização, apenas durante as QUARTAS-FEIRAS. Mas é preciso avisar a ADM ou MOD onde/como/quando/por quê foi utilizado. Para enviar uma solicitação ou um aviso, deve-se obrigatoriamente enviar VIA MP para Mitshie Lestrange, com o título Uso de Poder. Ressaltamos também que se um determinado personagem está lutando contra um cannon, fora dos dias liberados (QUARTA-FEIRA), a luta obrigatoriamente deverá ser congelada. No caso, o CANNON deve buscar algum ADM e conversar, comunicando o desejo de utilizar a habillidade.

Perda de CANNONS:

Como já foi citado, um player pode perder seu CANNON por falta de postagem, mas esse não é o único modo de perdê-lo, e chegamos em um ponto realmente delicado. Pedimos aos nossos membros que tenham ciência plena de que nós da Administração podemos liberar o CANNON quando desejarmos, se percebermos que o player não está cuidando do mesmo, postando com o personagem ou não está seguindo a linha de personalidade que foi definido. Um CANNON pode receber até 2 advertências sobre o comportamento. Na terceira, será punido com afastamento da conta.

Estando ciente dos prós e contras, esperamos que todos desfrutem do trabalho feito nos personagens!

Aproveito o espaço para agradecer ao The Clow pela ajuda, assim como o player Eduardo B., e também a Sara do ATF, pelo código dos CANNNONS e Shinji pela base do template de Regras. E principalmente, aos nossos membros de H.A., pela paciência!



Clique nos nomes das raças para ser redirecionado:
Banshees
Bruxos
Ciganos
Drinaels
Fúrias
Lobisomens
Sereianos
Valquírias
Vampiros
Veelas


Última edição por Mitshie Lestrange em Qui Jun 13, 2013 10:18 pm, editado 5 vez(es)
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Mitshie Lestrange
Administração
Administração

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Ficha de Personagem
Sangue: Azul, tá pensando o que?
RESUMO DO PLAYER:

http://www.hogwartsanime.com

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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:31 am



Freya Iewe
6.000 anos
LIVRE
BANSHEES
Tempestade (Marvel)
Freya era conhecida como a divindade nórdica da fertilidade, do amor, da bondade. Era também conhecida por chorar lágrimas que, em contato com a terra, viravam ouro. Foi sob este nome que encarnou Iewe, que significa vida na língua tribal africana. É a primeira descendente da entidade “benigna” que originou as banshees, sendo o corpo que abriga tal entidade espiritual. Freya nasceu com a própria humanidade, e nutre apenas o bem da mesma em seu coração. Encarnou no mundo material depois de muito observar almas tão boas morrerem sem felicidade ou recompensa por esforços. Sua missão no mundo humano então tornou-se a de guiar as almas para a “luz”, ou “Harmonia”, como chamam as banshees. É conduzir os perdidos e desafortunados à seu caminho de boa aventurança e prosperidade, como uma grande guia do mundo. É muito justa e honesta, mas não tem nenhum traço de crueldade. Entretanto, é uma mulher de muitíssimo poder, que merece extremo respeito e reconhecimento, uma entidade absoluta na terra. Depois de tantos anos guiando almas humanas para o mundo da Harmonia, Freya decidiu que era hora de muitas delas terem suas recompensas, e até uma ajuda particular. Seu trabalho? Reparar as almas, dar-lhes chances, guia-las. Ela zela também por sua própria raça, dividindo a liderança com Lilith. Cada uma representa o lado de uma balança espiritual: Lilith pune os maus acreditando que isto redime os bons que sofreram por estes, e Freya recompensa os bons acreditando que isto redime o mal que há no mundo. Elas se respeitam profundamente, e chegam a se admirar, mas no fundo não concordam uma com a outra. Nem por isso discordam que são partes vitais na “balança da Harmonia”.

Curiosidades:

◆ Se Freya pudesse escolher sua nacionalidade, seria da Quênia. Uma grande deusa africana, é como era considerada por muitas eras, ajudando aqueles que mais precisavam de auxílio.
◆ Quando Freya passava por vilas e aldeias africanas, ganhava jóias e adornos de rainha, que usava para comprar alimentos aos povos. Ela também pedia aos espíritos da natureza que trouxessem ventos e chuva para auxiliar as nações sedentas, o que acabou construindo a fama de “Deusa”.
◆ Freya conhece inúmeros rituais tribais dos espíritos africanos, e por isso, é uma grande conhecedora do paganismo e dos grandes espíritos da natureza, como os exus e orixás, além de saber muito também sobre feitiçaria que envolva o vodu, mesmo que não o pratique.
◆ Quando Freya dança, chove. É que os espíritos da natureza estão tão acostumados com a intervenção da antiga banshee em terras áridas que a acompanham de perto e tomaram sua dança como um sinal absoluto de chuva.
◆ Ela era também cultuada por conseguir voar, mesmo que em baixas alturas. Um truque aprendido por Shermie, depois (sozinha). O segredo é bem simples: Telecinese.
◆ Ela tem 2 formas: a “humana”, onde possui os olhos cor de anil, e a “espiritual”, quando seus olhos adquirem um brilho prateado forte, assim como os rastros de seu poder. Entretanto, nenhuma destas formas assume a consistência de Espírito. Ambas são materiais.
◆ Seu extremo poder espiritual não permite que ela adoeça, e ela também não envelhece jamais, sendo assim, imortal por vias “naturais e espirituais”. Só pode morrer de fato se acometida por violência de corpo extrema.
◆ Uma das almas a quem concedeu passagem para o mundo da harmonia revelou à ela e à “irmã” que haviam duas banshees que precisavam da ajuda das líderes. E ambas foram salvá-las, tornando Dartia pupila de Lilith e Sarah pupila de Freya.
O Chamado da Alma
Tem o poder contrário ao de sua “irmã”. Quando Freya está em sua máxima concentração espiritual, consegue atingir um ponto de poder próximo à sua antiga condição de entidade, liberando uma energia intensa, fortíssima, de seu espírito, que ao tocar uma alma, a traz de volta do mundo dos mortos, para a vida. Ou seja, ao lamentar a morte de alguém com seu espírito, ela consegue ressuscitar o indivíduo, resgatando-o completamente da morte. Esta habilidade exige muito de si mesma, levando 2 dias para recarregar.


Especificações: Por ser uma habilidade extremamente rara e importante, utilizar esse poder pode deixar Freya extremamente exausta, retirando ao final um total de 45HP da banshee. Para utilizar a habilidade, são necessárias 2 semanas de espera. Durante as duas semanas, período em que Freya começa a ressuscitar o morto, são necessários 6 turnos de 20 linhas entre os dias, para completaro "ritual" da banshee.



Haylay Kinsky
850 anos
LIVRE
BANSHEES
Lenalee Lee (D-Gray Man)
Nasceu no Canadá, em uma época em que bruxos e trouxas conviviam “pacificamente”. Seu pai era um funcionário do Ministério da Magia, e sua mãe uma banshee que tentava levar sua vida “de um modo normal”. Sienna e Gerard eram um casal apaixonado, e pretendiam construir uma família grande, se não fosse o trágico acidente que ocorreu na vida do casal. Sienna era uma banshee que mal saía de casa, e todos do pequeno vilarejo que moravam - localizado em Surrey -, chamavam-na de “louca desvairada”. Gerard muito havia se metido em encrencas para defender a mulher que, sendo sua amada, não poderia receber qualquer espécie de ofensa, principalmente uma como aquela! Mas tudo mudou quando Sienna escapuliu de casa durante uma noite em que Gerard fazia hora-extra no ministério, e quando isso ocorreu, Haylay - na época com apenas dez anos de idade (aparentemente), correu junto a mãe. Tudo foi muito rápido. Em um momento repentino, alguém capturou Sienna e prendeu-lhe as mãos e pés. Haylay, que escondera-se atrás de uma lata de lixo, viu tudo. Desde o dito “julgamento” - onde o assassino gritava que Sienna era culpada de um homicídio brutal. Sienna pareceu pagar todos os seus pecados com a sua morte - e Haylay, ao ver a mãe capturada, acabou fazendo algo que jamais havia feito outrora em sua vida: dado um grito. Até enfraquecer, até cair de joelhos no chão, com lágrimas encharcando o chão. Haylay foi encontrada em seguida em estado de transe: ela lembrava-se perfeitamente da expressão de prazer do assassino, que matou-a com uma foice. Desde então, a menina vivenciou algumas experiências que fizeram com que sua vida se transformasse “de água para vinho”: seu pai perdeu sua guarda e Haylay foi enviada para um abrigo de crianças, Gerard também tornou-se um alcoolatra que perdeu o emprego. A vida no abrigo mostrou-se sempre muito difícil. Convivia com diversas crianças, e procurava jamais ter qualquer contato com as mesmas. Por ser de uma “idade” já avançada, não foi adotada, e ao completar a maioridade, foi expulsa sem cerimônias do orfanato. Haylay vagou incansavelmente pelo mundo, desistindo de procurar qualquer sinal de sua família, especialmente seu pai. Com o passar dos anos, tornou-se uma garota de poucos amigos e de poucas palavras - ainda assim, quando resolve falar, seus comentários costumam ser inteligentes e calmos. Por mais que tenha visto sua mãe falecer diante seus olhos, Haylay procurou sempre ser uma boa pessoa, mostrando possuir, mesmo depois de tamanho sofrimento, os valores aprendidos com seus pais.

Curiosidades:

◆ Ela não procura o assassino de sua mãe, embora tenha a certeza de que, se o visse na rua, mesmo sob algum disfarce, o reconheceria - o sorriso sádico e cruel sempre pareceu ficar estampado em sua mente.
◆ Quando Sienna cometeu o assassinato, Haylay tinha apenas meses de vida. Sienna avistou em cima de sua filha recém-nascida uma “aura da morte”, e com isso, o desespero recaiu sobre seus ombros. Dias após isso, quando Gerard estava em casa, fazia com que o marido mantivesse os olhos sobre a pequena, e quando não estava, mantinha-se atenta. Ela foi pega de surpresa quando invadiram a casa, mas não demorou a agir e matar o assassino, que avançava contra o quarto do bebê. O homem era um antigo amigo da família, que amava incondicionalmente Sienna e não suportava a ideia de vê-la casada com outro.
◆ A fúria que matou a mãe de Haylay foi Akhlys, uma fúria que soube do assassinato. Akhlys não precisou de muito para descobrir quem matou o homem, e resolveu vingar-se.
◆ Considera Amber Deveraux sua irmã mais nova, sempre cuidando e olhando pela menina, mas na maior parte das vezes ambas acabam se metendo em confusão juntas.
As Protetoras
Haylay é a única banshee viva capaz de conjurar seis fadas - com personalidades diferentes - que obedecem a todas as suas ordens (mesmo que às vezes possam vir a hesitar por um instante). As fadas não “nasceram” com um nome, por isso a banshee as nomeou de acordo com a cor de suas asas: Rogue, Jaune, Vert, Bleu, Orah e Rose. Quando separadas parecem ser inofensivas, realizando tarefas pequenas. Porém, quando juntas, são capazes de realizar até três técnicas extremamente poderosas. A primeira habilidade permite com que elas criem um escudo em volta de Haylay a protegendo de qualquer ataque durante dois turnos; a segunda faz com que elas consigam curar os danos da banshee e de qualquer outro ser e por último, as fadas protetoras se unem se transformando em uma única fada com asas coloridas e com o tamanho de um humano adulto. Essa fada é capaz de usar todas as habilidades de Haylay, além de ser bem parecida com Sienna (a mãe da banshee) e dura 4 turnos.


Especificações: As três técnicas foram algo realmente misterioso na vida de Haylay Kinski. Ela não lembra-se de como surgiram, mas apenas sabe que, desde que era um bebê, elas estavam lá. Quando criança, interagia facilmente com as fadas, mas desde a morte de Sienna, as mesmas tornaram-se "guardiãs" da banshee. As três técnicas foram elaboradas pelas fadas, em conjunto com a morena, e seguem-se abaixo:
Escudo Hexágono - Dura dois turnos, e protege a Banshee. Ela pode projetar o escudo em outra pessoa, mas ficará desprotegida enquanto o faz, já que o escudo envolve todo o corpo do protegido.

Cura de Seis Chakras - A Banshee é capaz de comandar o poder das 6 fadas para convergir a energia em cura para qualquer ferimento, seja seu ou de um outro alguém. A cura funciona apenas em uma pessoa, e depois de usada, deixa a banshee exausta, gastando 35HP, se for usado em outra pessoa; se for usada na própria, gasta apenas 10HP. Tempo de recarga: 12hrs.

Fada Sêxtupla - A fada formada pelas seis pequenas e que pode ser mantida em batalha ao lado de Hayley por 2 turnos. Para mantê-la mais do que isso, é preciso abrir mão de 40HP por turno. Depois de utilizar esta habilidade, Haylay fica exausta. Tempo de recarga: 24hrs. Nenhuma das três habilidades pode ser usada simultaneamente com outra, apenas com os poderes natos (passivos ou ativos) da banshee. A Fada Sêxtupla assume uma forma extremamente semelhante à Sienna, mãe de Haylay.



Lilith Thanatos
6.000 anos
LIVRE
BANSHEES
Banshee Prateada
Sua história acompanha a história da própria raça. Lilith é a primeira descendente da entidade espiritual que se desviou para a punição dos cruéis, conhecida como “maligna”. A banshee que leva o nome da morte também a representa. Lilith é uma das duas líderes das Banshees, sendo uma das mais conhecidas dentre as lendas do mundo. Seu espírito desviou-se do mundo espiritual para encarnar numa missão no mundo material: poder presenciar a morte (ou causa-la) daqueles com a alma corrompida pelo mal, pela podridão, pela luxúria ou pela morte de outros. Seu trabalho? Fazer jus às boas almas, e levar harmonia à balança dos que não foram punidos como mereciam ainda em vida. Ela acredita que punindo as almas terríveis, honra as que foram boas. Lilith acabou corrompida por seu próprio propósito. Afinal, ela mesma é a causadora de inúmeras mortes ao longo dos milênios. Lilith viveu sempre como uma maldição, um espírito de terror àqueles que deviam ceder suas almas ao “inferno”, ou seja: Que seriam banidas da face do mundo, exorcizadas, exiladas no plano dos espíritos, tornando-se fantasmas errantes ou até poltergeists. É a especialista na desencarnação. Ou seja: A dama da morte, que cumpre sua sina desde que o mundo é mundo. Por muitas vezes é fria e cruel, chegando até mesmo a ser sádica, irônica e ácida, dotada de um humor negro corrosivo. Injustiça e desonestidade são apenas um ponto de vista.

Curiosidades:

◆ Lilith possui uma forma de espírito encarnado, que dá a ela acesso à seus poderes. É o corpo no qual habita a dita entidade, que materializou-se de energia espiritual intensa e negativa. Por isso, sua aparência é tida como “sombria”, e se assemelha muitas vezes à uma caveira (esta seria sua aparência espiritual encarnada).
◆ Se Lilith desejar, ela consegue apagar as marcas negras de seu rosto e corpo, tornando-se uma mulher extremamente pálida, com olheiras profundas e íris esbranquiçada (e esta é a “humana”, que ela muitas vezes despreza, pois não pode usar suas habilidades que não sejam passivas assim). Nenhuma destas formas assume a consistência de Espírito. Ambas são materiais.
◆ Lilith é a encarnação da própria entidade que conduzia os espíritos à passagem depois da morte, e que se corrompeu pelo ódio e vingança. Por isso, ela é extremamente antiga, e nasceu juntamente com a própria humanidade, com a própria alma humana. Seu extremo poder espiritual não permite que ela adoeça, e ela também não envelhece jamais, sendo assim, imortal por vias “naturais e espirituais”. Só pode morrer de fato se acometida por violência de corpo extrema. Não tem nacionalidade, mas se pudesse escolher, seria Russa. É o lugar no mundo que mais ama e respeita, muitas vezes retornando ao país à seu bel prazer.
◆ Por mais que soe “justiceira”, Lilith não dá a mínima para as fúrias, para as Valquírias, ou para os Vampiros. Ela entende que, mesmo fazendo justiça, tem tanto sangue nas mãos quanto todos eles. Uma das almas a quem concedeu passagem para o mundo da harmonia revelou a ela e a “irmã” que haviam duas banshees que precisavam da ajuda das líderes. E ambas foram salvá-las, tornando Dartia pupila de Lilith e Sarah pupila de Freya.
O Último Lamento
Quando Lilith está em sua “forma espiritual”, ela atinge um nível de poder inacreditável, alcançando o mundo espiritual como entidade. Isto significa que sua força de espírito está tão forte, e tão ligada à sua origem, que amplifica mortalmente seu grito. Isto significa que o alvo que o escuta tem a alma estilhaçada, morrendo logo em seguida. É o que chamam de Grito da Morte, Último Lamento, ou Sentença da Banshee.


Especificações: Por ser extremamente poderoso e potente, o Último Lamento apenas pode ser utilizado uma vez a cada dois dias, uma vez que torna-se extremamente desgastante espiritualmente falando para Lilith. É necessário que no turno de uso hajam no mínimo 15 linhas, sem contar qualquer código de HTML ou que diminua a fonte do post. Além disso, o Último Lamento pode retirar até 45HP de Lilith, dependendo da situação e do local onde a mesma está.



Ravenna Dartia
250 anos
LIVRE
BANSHEES
Rogue/Vampira (Marvel)
Nascida numa família conservadora da Romênia, Ravenna era escondida num porão por seus pais. Eles achavam que a menina era uma extrema aberração, ou pior... Que seria bruxa! No porão, ela acabava amiga de ratos, as únicas criaturas que lhe faziam companhia. Quando os pequeninos morriam, ela chorava, e eles voltavam à vida. Cada vez mais horrorizados com a menina, os pais a venderam para caçadores. Ravenna foi levada em cativeiro, e cresceu sendo torturada, espancada de todas as formas, para que acabasse chorando as tais “lágrimas anti-naturais, obras de satã”, que os pais haviam delatado. Foi só quando mataram um rato que descobriram como fazê-la chorar. Chorou inúmeras mortes das criaturinhas, mas conforme foi crescendo, tornava-se cada vez mais insensível aos ratos. Foi quando começaram a matar seres humanos diante da menina. E quando ela deixava de se compadecer, quando deixava de chorar, eles pioravam a tortura, a seriedade das vítimas. Começaram a decepar membros diante da menina, que sempre conseguia, uma noite ou outra, superar a dor e não chorar. Tinha 20 anos quando achou que havia finalmente secado. Quando achou que jamais choraria outra vez. Quando foi estuprada. Foram terrivelmente violentos com ela, e mesmo assim, ela não verteu lágrima alguma. Estavam para mata-la, quando souberam de sua gravidez. Ela foi mantida viva, então, pois ficariam com sua cria, caso fosse mulher e igual a ela, e recomeçariam a extração de lágrimas (mas para ela, contaram que matariam a criança na sua frente, para que ela chorasse uma última vez antes de morrer). Mesmo em pânico, se manteve fria em relação aos caçadores, e eles, sabendo que não poderiam fazê-la chorar por causa de sua condição, trouxeram outra banshee ao cativeiro. Sarah, que estava grávida também. Deixaram-nas sozinhas por muitas e muitas noites, o que as tornava grandes amigas. E então, de súbito, invadiram a cela de ambas e espancaram Sarah até que ela desmaiasse gravemente, banhada em sangue. O choque fê-la parir sua criança, que foi tirada de si imediatamente, e ela então desmaiou de dor, para morrer. Acordou um tempo depois, ainda presa, seu sangue e o de Sarah inundando o chão do lugar. Nenhum choro de criança. Sarah desacordada. Ravenna a via perder a vida aos poucos, a cada minuto que passava, assim como a si mesma. Sarah então chorou por sua amiga e por seus bebês perdidos, e a lágrima tocou sua boca, curando-a. Ravenna advertiu que permanecesse quieta, e esperou que os caçadores voltassem. Quando o fizeram, ela pensou em seu bebê, em sua morte, na morte do bebê de Sarah e então, finalmente, chorou. Os caçadores entraram em júbilo e pegaram suas lágrimas imediatamente, colocando em taças de ouro e bebendo-as. No momento seguinte, caíram mortos, todos, envenenados. A alma de Ravenna havia sido corrompida, e verteu suas lágrimas de cura em veneno puro. Foram salvas por Lilith e Freya, pois estas escutaram o clamor da alma do falecido marido de Sarah.

Curiosidades:

◆ Ravenna é extremamente fria e desprovida de sentimentalismo. É direta, objetiva, curta e grossa. Por isso acaba em confusões e brigas por onde passa, embora sempre pretenda evitar a batalha que não leva a mérito algum. Ela prefere o silêncio e a melancolia ao estardalhaço.
◆ O grande objetivo de sua existência é libertar os oprimidos dos opressores. Pode parecer nobre, mas ela descarta o adjetivo. O que quer mesmo é derramar o sangue daqueles que se aproveitam da dor dos outros.
◆ Ela não é movida por nenhum grande acesso de moralidade hipócrita: sabe que mata tanto quanto como vampiros ou fúrias matam, em nome de sua própria justiça e satisfação. Portanto, não tem grandes conflitos com RAÇAS e sim, com INDIVÍDUOS.
◆ Não é cruel, mesmo que consiga ser, muitas vezes. Mesmo assim, é rancorosa o suficiente para odiar caçadores mesmo depois de ter matado tantos. Basta que veja um caçador para se armar, e uma única provocação será suficiente para que ela parta à briga.
◆ Tem uma grande amizade com Sarah Salvezza, pela situação terrível do cativeiro que compartilharam, e pela perda mútua que passaram.
◆ Acredita que seu bebê tenha sido assassinado, uma vez que jamais conseguiu rastrear o caçador que faltava no grupo, o que provavelmente raptou a criança (que sequer sabe se era menina ou menino). A criança era Yelena Stardust.
◆ É a primeira banshee de quem se tem registro na história que conseguiu mudar a propriedade de sua lágrima: de cura para veneno.
◆ Admira e segue Lilith, como sua mestra nas artes dos espíritos de morte e vingança, uma “justiceira” ao lado da grande banshee, a quem conheceu depois de seu cativeiro.
Roubo de Almas
Se a Banshee é atacada por um determinado poder, ela marca o poder para si, e começa um processo poderoso. Atiça seu poder espiritual para abrir a boca e gritar, puxando o ar ao invés de liberá-lo. Ao fazer isso, o barulho é agoniante, mas não atordoa o inimigo... Entretanto uma coisa mais curiosa acontece: o poder (ou um dos poderes) que foi utilizado em combate contra ela é ROUBADO do inimigo, proibindo-o de usar o poder de novo, e concede à ela a habilidade de usar o poder roubado para si, substituindo por um de seus 4 poderes. O efeito deste “roubo” dura cerca de 5 turnos, e depois destes turnos, o poder volta para seu dono original. O poder roubado deve ocupar o lugar de um dos 4 poderes da Banshee, explicitado quando estiver em batalha.

Especificações: Ressalta-se que os poderes roubados, após cinco turnos voltam ao seu dono original, e que se Ravenna desejá-lo novamente, terá que buscar o alvo mais uma vez. A habilidade apenas pode ser usada a cada 72 horas. Os roubos têm durabilidade de 5 turnos, e mesmo que Ravenna se afaste da pessoa, ela possui ainda a capacidade de utilizar o poder roubado. Pode extrair de um personagem até 2 poderes, mas não pode retirar poderes de duas ou mais pessoas de uma vez. Com o gasto de 30HP, Ravenna precisa de um turno de 15 linhas, onde começa a roubar o poder do outro.



Sarah Salvezza
250 anos
LIVRE
BANSHEES
Kitty Pryde (Marvel)
A mais nova entre as grandes Banshees, Sarah é também a mais inocente e devota à sua causa. Nascida em Sidney, na Austrália, ela tem o nome de uma grande mãe do catolicismo, vinda de uma família amorosa esforçada, com mãe médica e pai fuzileiro naval. Não teve uma vida fácil, entretanto. Rodeada de mortes civis e militares quando precisava estar com qualquer um dos pais (uma vez que os dois viviam para seus empregos), a menina entendeu que era diferente, que ela previa cada uma daquelas mortes e se lamentava profundamente com elas. Decidiu que faria algo para salvar o mundo ela mesma: e se tornou bombeira. Foi quando descobriu que seu dom ia além da premonição... Ele lhe trazia também sofrimento. Acabou noiva de seu capitão, o chefe do departamento de bombeiros de Sidney. Sequer sabia que já estava grávida quando se casou, pois logo teve de voltar ao trabalho, com seu marido, pois a guerra entre bruxos e trouxas havia começado, e a cidade inteira ardia com inúmeros incêndios. Foi no incêndio de uma escola que tudo aconteceu. Ela previu a explosão antes que ela levasse a escola pelos ares. Seu marido saía com algumas crianças do lugar, e acabou pego imediatamente pela explosão, assim como todas elas, que queimaram diante dos olhos de Sarah. Ela correu em auxílio, mas seu marido estava morto. Ela chorou muitas lágrimas, que escorreram para o bebê nos braços dele. O pequenino, protegido das chamas pelo corpo do homem, curou-se, e o choro denunciou à caçadores de bruxas que estavam perto a banshee, e o que ela tinha feito. A arrastaram em cativeiro, e a mantiveram presa até que descobriram sua gravidez. Foi quando a transferiram para a cela de Ravenna, também presa, desde muito pequena, pelos caçadores, e fizeram uma grande amizade. Sarah, afinal, sempre tentava ver a luz no fim do túnel e tornar as noites de Ravenna mais agradáveis. A amiga também estava grávida. Então, numa noite, espancaram Sarah na cela com tanta violência que ela acabou desmaiando, ao som dos gritos de Ravenna e do choro de um bebê ao longe. Quando acordou, nem ela e nem a amiga tinham mais suas crianças, e ela chorou em segredo, deitada, derrotada, perto da morte, por seu bebê perdido. A lágrima escorreu até sua boca e a curou, mas Ravenna pediu silêncio à amiga. Quando os caçadores chegaram, a outra chorou, e Sarah testemunhou algo inacreditável: ela os matou com suas lágrimas, que agora eram de veneno! E então, se libertaram dali, indo viver a liberdade, enfim. Foram salvas por Lilith e Freya, pois estas escutaram o clamor da alma do falecido marido de Sarah.

Curiosidades:

◆ Sarah não sabe o que aconteceu com a criança que salvou do incêndio, pois depois de leva-la à um hospital, a pequena sumiu dos registros, devido à tantas baixas e perdas civis em relação à guerra bruxa vs trouxas.
◆ O que explodiu a escola (a explosão que matou o noivo de Sarah) foi uma bomba preparada pela militância trouxa de elite conhecida como Inquisidores, pois foi comprovado que os diretores daquela escola eram bruxos.
◆ É por causa dos fatos acima que Sarah toma muito as dores dos bruxos. Pois presenciou o lado “vítima” deles, e não o opressor. Afinal, os responsáveis pela morte do homem que amava eram trouxas. Por isso, ela evita o contato com os humanos deste tipo.
◆ Sarah despreza guerras e conflitos violentos, de toda e qualquer natureza, e trabalha pela unificação das raças.
◆ Ela gosta de auxiliar os aventureiros, sendo conhecida como “a grande guia”, por sua experiência como bombeira.
◆ Ela é bondosa, um tanto quanto inocente e até mesmo um pouco ingênua, pois tende a querer ver a bondade em todos ao seu redor e despertar sempre o melhor nos outros. É muito atenciosa e, por isso, sonha com o dia que acabe superando a morte de seu noivo e consiga amar de novo, com a possibilidade de ser mãe.
◆ Após ser salva por Lilith e Freya, junto com Ravenna, de seu cativeiro, ela devotou sua vida à Freya e seus ensinamentos sobre a passagem de almas para a “Harmonia”, assumindo-a como mestra.
Intocável
Não tem nada a ver com seu corpo ou coração (ou talvez tenha). A verdade sobre a grande habilidade de Sarah é que ela tem o poder da Intangibilidade. Isso significa que tudo o que ela toca, torna-se também Intangível. Por exemplo, se Sarah tocar uma parede e desejar que ela torne-se atravessável, isso acontecerá. Se Sarah tocar outra pessoa, enquanto o toque e sua vontade perdurarem, o indivíduo ficará intangível também. Seu limite é tornar intangível uma parede de espessura média ou um bloco de concreto de quase 1 tonelada. Sua habilidade em nada altera as leis da gravidade. E se toca uma pessoa, ela INTEIRA fica intangível, e não apenas partes dela.

Especificações: O limite para pessoas intangíveis tocadas por seu poder é de 2, e Sarah pode usar a habilidade quando quiser e quantas vezes quiser. Para se tornar intangível, Sarah necessita fazer um turno com no mínimo 10 linhas, e para tornar outras pessoas intangíveis, um turno com 12 linhas. Se usar a habilidade em duas pessoas de cada vez, deverão ser feitas 8 linhas por cada personagem. A habilidade não possuí um tempo de intervalo: ela pode ser utilizada quando Sarah achar necessário, mas gasta 10HP a cada uso.



Shermie Gwydion
40 anos (Aparenta 17)
LIVRE
BANSHEES
Perona (One Piece)
Shermie não faz um pingo de ideia sobre o seu passado. Desde que se lembra, ela cresceu completamente sozinha, abandonada no mundo dos humanos. Era muitas vezes contida em orfanatos, mas sempre acabava fugindo, preferindo viver na rua, em liberdade, do que presa para adotar, como um cão sem dono. Ela dançava na rua e fazia truques de “mágica”, se arriscando muito. Por trocados. Ela cresceu dormindo em estações de trem, e por isso, conhece quase o mundo inteiro, sempre intrusa em barcos e balsas. Nunca soube de sua real raça, até que um dia, acordou em Carbonnel! Tinha pego uma barca errada em algum lugar e a ilha mágica a conquistou de imediato. Ela foi capturada por um grupo de ciganos circenses, e não lutou contra eles, nem chegando perto de ser sua cativa. Pelo contrário, os amou tanto que decidiu que viveria com eles para sempre, e foi quando começou sua vida com Heindall no Circo dos Horrorres de Vessalius. Conhecida como Shermie, a Garota que Voa, essa Banshee tem um temperamento (e aparência) infantil na maior parte do tempo, porém quando se torna séria adquire uma personalidade mais sombria que o normal. É extremante leal a Heindall Baltazar, considerando esse a pessoa mais importante de sua vida, já que a garota não tem conhecimento de quem são seus ''pais''. É capaz de enxergar espíritos a quais ela chama de ''amigos'' e costuma sempre se vestir com roupas coloridas e extravagantes. Sua alcunha dentro do circo se da a sua habilidade de conseguir fazer com que seu corpo consiga voar (usando da telecinese). Ela quase sempre tem um rádio ou um computador consigo, pois é por onde conversa com sua ídola e amiga: Yelena Stardust. Ela amava as músicas da outra banshee desde que a ouviu no rádio pela primeira vez, e teve certeza do que Yelena era assim que a viu pela TV. Heindall confirmou à Shermie, que teve permissão para contar à outra, e se tornaram grandes amigas.

Curiosidades:

◆ Independente de ser uma Banshee, Shermie costuma estar sempre sorridente e apenas se irrita quando os outros não obedecem suas ordens.
◆ Quando Heindall precisa sair para resolver assuntos particulares ela se torna responsável pelo circo.
◆ Shermie gosta muito dos espíritos que são seus amigos, e eles lhe contam sempre muitas coisas sobre todos, o que faz com que acabe sendo confundida muitas vezes com uma cigana, afastando caçadores.
◆ Ela não tem desprezo ou ódio por nenhuma raça, exceto os humanos sem poder algum. Ela os acha burros, inúteis e simplesmente chatos demais. Tem um certo desapreço também pelas Fúrias, porque uma delas já tentou atacar Heindall.
◆ Shermie é completamente nula à qualquer guerra, por que as acha sem graça, sem elegância e sem nenhuma diversão. Ela só se dedica ao que for divertido à si mesma ou para Heindall.
Projeção Astral
Shermie possui uma habilidade que poucos conhecem, mas que tem um grande valor. Consegue projetar sua mente/espírito para fora do seu corpo, fazendo com que se torne um fantasma pela quantidade de tempo que desejar. O diferencial é o fato de que seu poder permite que Shermie divida sua mente e espírito em quantidade ilimitada, que pode interagir com o mundo real, portanto, pode facilmente empurrar objetos, levitar pessoas, etc.. Caso sua projeção atravesse um corpo humano, o personagem obrigatoriamente perde todas as suas vontades durante um turno.

Especificações: Quando ativada, a habilidade dura 3 turnos. Para cada turno extra, Shermie gasta um adicional de 40HP. As projeções conseguem afetar pequenos e médios objetos, mas para grandes objetos, é preciso rolar dados e obter +14 para sucesso. A habilidade de fazer com que o outro perca todas as suas vontades funciona apenas com um jogador por turno. A habilidade de levitar outros também só pode ser usada contra um jogador por turno. Depois de desativada, a habilidade demora 12 horas para carregar. Se a habilidade não for usada para batalha ou confronto (contra outro jogador), todas as instruções podem ser ignoradas, e a habilidade pode ser usada do jeito que Shermie bem quiser.



Yelena "Stardust" Schteuffen
80 anos (Aparenta 20)
LIVRE
BANSHEES
Carin Taylor (Velocity)
Yelena Schteuffen não é conhecida pelo nome. Ela é a infame Stardust, a rainha do Glam Rock, adorada por milhões ao redor de todo o mundo. Sua voz potente e de uma afinação praticamente hipnótica conquistou sua fama e sucesso de maneiras inacreditáveis no mundo dos humanos, mas nem sempre teve tudo o que quis. Quando Yelena era pequena, tinha apenas o pai para “cuidar” de si. O homem era um bruto, um estúpido, que estava ausente na maioria das vezes. Yelena era trancada em casa, e não podia sequer frequentar a escola. O homem a espancava muitas vezes até sua quase morte, mas ela nunca chorava. Ela se recusava a ceder à dor e se entregava à raiva ao invés disso. Aos seus 13 anos, ela conseguiu escapar. Esfaqueou o próprio pai durante o seu sono, e se libertou. De sua mãe sabia apenas o que o pai gritava enraivecido: era uma ninguém, que se matou por ser louca. Ela nunca ligou. Ela nunca precisou de uma figura materna ou paterna. E foi assim que Yelena Stardust nasceu selvagem para o mundo. Cantava em vielas e bares de baixa categoria, trabalhando no “submundo” de Manhattan, Nova York. Não demorou muito para ser encontrada por Ewan e Armand, dois grandes empresários do mundo da música, e cresceu disparadamente com hits de sucesso do rock’n’roll sobre libertação, revolta, sexo e drogas. O que ela desconhece (e nem quer saber) é que sua mãe está viva! E é ninguém menos que Ravenna Dartia (que ela sequer conhece, e vice-versa). A verdade é que Yelena agora é feliz, rica até não poder mais e uma das pessoas mais famosas de todo o mundo da música atual. Ela é extremamente influente no mundo dos trouxas, uma voz respeitada e amada por muitos, uma estrela internacional sem precedentes. E completamente incontrolável.

Curiosidades:

◆ Yelena tem uma personalidade fortíssima. É uma mulher de extrema atitude, extrovertida e inconstante. As vezes, parece até ser bipolar, embora não seja.
◆ Yelena no fundo se pergunta sobre suas origens, mas tem tanta raiva do seu passado sendo abusada pelo pai que afasta o assunto todas as vezes que pensa nele. Se ela encontrasse a mãe, provavelmente a ignoraria.
◆ Ela é uma rockeira do mundo do Glam, o que significa que adora pintar o cabelo, se maquiar de maneiras extravagantes, e gosta de roupas chamativas, além de ter uma postura ousada e cheia de imprevisibilidade em cima do palco.
◆ Yelena é completamente obcecada pelo rockeiro trouxa (já morto) David Bowie, além de gostar muito de Freddie Mercury e Lady Gaga, uma mistura maluca de insanidade total. E sim, ela é bissexual.
◆ É completamente nula nessa coisa de “passar almas para o mundo de lá”. A verdade é que ela quer mais é que tudo se exploda, contanto que ela ainda possa fazer música e ser amada pelos seus fãs.
◆ Descobriu que era banshee por meio de uma correspondência de fã que recebeu, com o nome da banshee Shermie. Conheceu-a pela internet, e depois de várias conferências, elas encontraram-se algumas vezes, tornando-se muito amigas.
Som do Abandono
Quando começa a gritar, assim que escolhe ativar sua extrema habilidade vocal, ao invés de um som ensurdecedor ser ouvido, aqueles afetados por essa habilidade não ouvirão NADA e começarão a perder os sentidos. O efeito (depois dos 4 primeiros turnos) no atingido pode ser revertido com um Curandeiro, ou esperando os outros 5 turnos, quando tudo volta ao normal no sexto.

Especificações: A habilidade de Yelena é uma das mais potentes e perigosas entre as banshees. Ela têm noção de sua potência vocal, e por tal motivo quando acha necessário, usa a habilidade sem dó ou piedade. A habilidade gasta 30HP, e se utilizada frequentemente em apenas uma única pessoa, o alvo começa a perder os sentidos de vez. Para isso, é necessário que a mesma pessoa seja alvo de Yelena no mínimo 10 vezes. Se estiver em um local cheio de pessoas por exemplo, Yelena não consegue direcionar o poder para apenas um único alvo, atingido todos que estão presentes e juntos (no mesmo cenário). Da parte do atingido, a vítima acaba precisando fazer 6 posts (o inicial, onde a perda da audição acontece; o segundo a perda da visão; o terceiro, olfato e paladar. Quarto, o tato. No quinto, a vítima sente-se abandonada no vácuo, em uma escuridão silenciosa, perdido, apenas respirando e falando, incapaz de fazer muitas coisas) de 6 linhas cada. Além disso, é necessário que a vítima faça mais cinco posts após o quinto, estando totalmente a mercê da habilidade, caso não seja curada. Após os 10 turnos (não precisando obrigatoriamente ainda estar na presença de Yelena), os sentidos são recuperados.
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Mitshie Lestrange
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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:37 am

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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:39 am



Hakeshi Shinjisei
20 anos (Aparenta 13)
LIVRE
CIGANOS
Alluka (Hunter x Hunter)
Tudo começa num templo. Nem por isso, esta será uma história de santidade. Pelo contrário, tudo aquilo que aos ciganos envolve, torna-se profano. Patrício Kassimati apaixona-se por uma humana. Como um grande cigano, os espíritos cobiçam sua alma. Assim, quando Patrício acaba engravidando a mulher, uma maldição a acomete... Os espíritos queriam a cria de Patrício para que com eles trabalhassem, já que o cigano negava os cruéis. Enuviaram os sentidos dos pais até que a barriga da mulher estivesse grande, e que ela já não sentisse que ficava cada vez mais fraca. Mas algo avisou Patrício daquela maldição. Ele então sentiu que o bebê era uma ameaça, e que estava trazendo morte à sua amada. Tentaram então de tudo. Todos os tipos de rituais ou purificações. Ainda assim, a maldição continuava, e a criança continuava sugando a vida da mãe pelo ventre. No último mês, a mulher caiu gravemente doente, entre a vida e a morte. Patrício, desesperado, não queria perder sua amada para aquela criança-maldição. Circulou o chão ao redor da mulher com seu próprio sangue e usando seus profundos conhecimentos de magia cigana, iniciou um ritual de contrato, o mais alto de todos os rituais. Assim, ele selaria a troca da vida pela morte. O bebê morreria, ao invés da mulher a quem estava matando. Entretanto, os espíritos forçaram o parto, e a mulher começou a parir a criança, aos berros, chorando. Patrício teve de tirar o bebê de dentro de sua amada, que nasceu morto. Horrorizado, mas ainda assim um tanto aliviado que ela ainda estava viva, com a criança nos braços, foi acariciar o cabelo da amada. Um fio caiu no círculo de sangue, e o ritual tomou um rumo completamente inesperado, envolvendo todos do círculo. A mulher gritou, chorou e morreu, num suspiro lento. A criança abriu os olhos, gritou e chorou como a mãe, tomando-lhe completamente a vida. E Patrício ficou selado para sempre como mediador de contratos que envolvessem o limite da vida e da morte, enquanto a menina vivesse. Ela foi abandonada, pois Patrício não suportava o fato de o bebê-maldição ter tomado a vida de sua mulher. E sentia algo de completamente sinistro na criança. O templo budista que a mãe frequentava a acolheu e criou, ensinando as boas coisas. Hakeshi cresceu como uma boa menina, mesmo que guardasse muito rancor no coração. Coisas tenebrosas aconteciam com aqueles que a contrariavam, obra dos espíritos. A menina percebeu que tinha poder de fugir do templo e assim o fez. Ela tem uma dupla personalidade: Os espíritos cruéis, de morte e maldade se apoderam dela, e ela assume a personalidade de um perfeito demônio, indomável, temível. Quando está “normal”, Hakeshi é uma boa menina, que está aprendendo a viver no mundo. “As vozes” a levaram então para Carbonnel, sussurrando o nome do cigano que faz contratos. “Por que não trocar com ele o conhecimento para o seu passado?”.

Curiosidades:

◆ Quando possuída, Hakeshi incorpora uma legião de terríveis espíritos, possuindo capacidades mágicas de fazer inúmeras atrocidades. Estes espíritos conhecem tudo de seu passado, e do mundo a seu redor. Ela não se lembra do que faz quando possuída depois que volta ao normal.
◆ Desconhece que Patrício seja seu pai, também não sabe o que aconteceu com sua mãe, só quer descobrir de onde veio, para acabar com este ódio em seu coração.
◆ A menina escuta “vozes”, em seu estado normal, de “bondade”. A verdade é que em nenhum momento os terríveis espíritos a abandonam, mas quando possuída, é ela que tem poder sobre eles.
◆ Quando ela chega perto de Patrício, os espíritos ficam em polvorosa, e basta um único deslize para que ela seja possuída. Se for, perto dele, ele perde os poderes (enquanto ela estiver por perto), e pode até acabar morto pelos fantasmas de seu passado, que a menina carrega.
A Necromancer
“A ponte sombria da vida e morte”. Este é o significado do nome da cigana, também faz referência ao poder único que essa possui. Hakeshi realmente funciona como uma ponte que consegue trazer os mortos de volta a vida, porém diferente da habilidade de renascer, ela apenas traz os espíritos dos mortos para a realidade, os materializando como se ainda estivessem vivos. O número total de espíritos que consegue invocar para a realidade é de apenas seis e esses possuem uma aura negra que exalam do corpo. São munidos e armas ou de habilidades (pode se materializar um espirito de raça que pode ter APENAS uma habilidade).

Especificações: O post de invocação dos espíritos precisa ter dez linhas e após isso eles se manterão junto a Hakeshi por até cinco turnos. A quantidade de espíritos é proporcional ao tempo de espera para poder usar a habilidade novamente, sendo assim:
1 Espírito - tempo de espera (após a passagem dos cinco turnos): 10 turnos ou 2 horas;
2 Espíritos - tempo de espera: 12 horas;
3 Espíritos - tempo de espera: 24 horas;
4 Espíritos - tempo de espera: 36 horas;
5 Espíritos - tempo de espera: 48 horas.



Heindall B. Vessalius
30 anos
LIVRE
CIGANOS
Joker - Kuroshitsuji
Heindall Vessalius pode ser descrito como, no mínimo, admirável. Cabe ao admirador definir se isto é algo bom ou ruim. A verdade é que Heindall possui uma personalidade difícil de descrever: dono de um sorriso misterioso, de um olhar perdido em pensamentos, e de uma presença forte. Suas palavras, quando ditas, variam entre a informalidade e a firmeza de tom: sabe ser o amigo de bar e o chefe inquestionável. Isso impõe muito respeito à todos que o rodeiam. Sua vida é um completo mistério à todos, mas esconde fatos tenebrosos. Ele foi vítima direta da guerra por poder mágico, consequência do sobrenome que levava. Os Baltazar eram uma família antiga de ciganos, que abandonaram os costumes nômades de sua raça para viverem em um mundo de luxo e poder, ocasionando rivais bruxos por toda sua linhagem. Mas eles nunca se intimidaram, capazes de usar os espíritos e maldições a seu favor, conseguiam roubar a magia dentro do corpo de um bruxo para o seu próprio, tornando-os assim ciganos de linhagem única, invencíveis. Logo que Heindall completou doze anos e seu irmãos mais novo - Pressler - dez, seus pais (que conseguiam ser muito crueís com os dois) os iniciaram em aulas avançadíssimas e extremamente puxadas para o controle de suas habilidades, e não demorou muito para que os dois fossem capazes de dominá-las com destreza, tornando-se ciganos habilidosos muito antes de sua fase adulta. Retirou a magia de um bruxo com apenas quatorze anos, completando assim seu ritual de iniciação dentro da família Baltazar, um cigano obcecado pelo poder, assim como sua família. Mas o que realmente tocou seu interior não foi a sensação em si de ficar mais forte, e sim a felicidade que via nos olhos dos outros em sua volta vendo o bruxo tendo seu poder tomado. A vida do cigano foi então marcada pelo ocorrido nas vésperas de completar quinze anos; um grupo de bruxos invadiram sua casa para poderem exterminar sua família pelos atos hostis que vieram praticando ao longo de sua linhagem. A guerra de poder entre ciganos e bruxos havia começado e ele e seu irmão se tornaram vitimas no meio de gritos, luzes e morte. Tentou se esconder dentro de um armário junto com Pressler mas foram encontrados por uma bruxa que ao ver que se tratavam de apenas “crianças” resolveu poupa-los... Porém, torturou-os de uma outra forma: Eles viram seus pais sendo mortos. A risadaria dos bruxos despertou algo em Heindall: regozijo. Estava feliz! Estava exultante! Os pais haviam sido exterminados, pragas como eram, daquele mundo escroto, e com isso trouxeram felicidade à outros. Ele e o irmão estavam livres após esse incidente, porém sem família e nem casa, acabaram indo morar em um circo que estava na cidade e lá ficaram juntos por mais dois anos como assistentes. Pouco a pouco, Heindall foi subindo de posição dentro do circo, e por mais que odiasse os espetáculos trouxas com palhaços e malabaristas, sempre assistia torcendo para que alguma coisa desse errado. Começou a sabotar o circo com suas habilidades ciganas, o que levou a morte dos que lá trabalhavam ou dos que assistiam. Seu irmão acabou fugindo do circo temendo que virasse a próxima vítima. E Heindall continuou, insistiu com suas trapaças, até que conseguiu destituir o dono do circo - o matando - e se tornando ele mesmo o dono. Ele mudou as apresentações, demitiu muitos trouxas e contratou seres mágicos para trabalharem dentro do circo, que agora tem o nome de Circo de Vessalius, ou conhecido por outros como o Circo dos Horrores, onde atrocidades contra humanos são praticadas para o prazer do cigano e de seus companheiros. Parece cruel, mas assim é o entretenimento, e Heindall conhece muito bem destes trâmites. Quando chegou ao posto, fez um pacto com os espíritos agourentos, que lhe arrancaram a carne do braço e lhe concederam grande poder para reger a realidade do Circo. O espetáculo, pode apostar, será o mais inacreditável da sua vida.

Curiosidades:

◆ O sobrenome Baltazar não é simplesmente uma coincidência, Heindall é o irmão mais velho do assassino e também cigano Pressler Baltazar.
◆ Todos aqueles que trabalham em seu circo o temem porém o respeitam como um "irmão mais velho".
◆ O circo Vessalius é um lugar, no mínimo, "mágico". Espalha alegria por onde passam - embora o façam de maneira mais macabra do que divertida. Apenas raças são contratadas pelos mesmos, e os animais - as criaturas mágicas - são legalmente possuídas e devidamente cuidadas; Heindall possui uma paixão secreta por aqueles "monstrinhos" que adquiriu com os anos que transcorreram.
◆ Heindall tem um humor contido, às vezes sendo sádico, às vezes preferindo agir com mais honestidade. A verdade é que ele é imprevisível.
◆ Tem um apreço por mágica, uma vez que tomou gosto em ser confundido com um bruxo pelos humanos, algo que os assusta e os revolta de maneiras diversas, aumentando sua própria diversão.
◆ Heindall não é nenhum ignorante... Ele conhece os trâmites do entretenimento. Sabe que se alguém ri, sempre será às custas de outro, e se aproveita ainda mais disso em cima do humor negro de muitos.
◆ Heindall é o espelho da podridão do humor humano e do que eles ignoram, do que deixam passar como sério ou hilário, como importante e ignóbil. Isso vai desde uma piada boba até o bem-estar de um outro alguém.
“Realidade”
Uma habilidade tão misteriosa quanto seu próprio utilizador. Diferente do cigano Mephisto que é capaz de transformar o ilusório em real podendo assim fazer o que quiser, Heidall consegue controlar o que já é real. O controle da realidade desmembra-se em diversos efeitos muito bem conduzidos pelo seu usuário, lembrando que NUNCA pode afetar um ser vivo diretamente. O cigano é capaz de fazer o fogo não queimar, tornar a água um elemento ácido, mudar a forma e aparência das coisas ao ver dos outros, de fazer com que o dia se escureça, e vice-versa. Ele distorce completamente a realidade, e esta distorção dura conforme sua presença. Quando ele se vai, isto tudo se desfaz, e as coisas voltam à sua realidade. O perigo disto é que o que atinge o alvo, realmente o fere, ao contrário das ilusões, que promovem apenas o sentimento de ferimento.

Especificações: A habilidade tem duração de quatro turnos e como dito anteriormente, não pode afetar um humano diretamente. Quando os quatro turnos terminam, toda a realidade mudada por Heindall volta ao normal. O tempo de recarga para reativar a Realidade é de quarenta e oito horas. Para utilizar, são necessários dois turnos (os iniciais) de dez linhas cada - a partir disso, o número diminui para seis linhas.



Mephisto Dantalian
26 anos
LIVRE
CIGANOS
Mukuro Rokudo
Um ilusionista nato e nem um pouco confiável; Mephisto Dantalian é um poderoso cigano com um passado trágico e cercado de dor. Sua mãe era uma importante cigana quando se falava na arte de Evocação, enquanto seu pai um auror do ministério da magia, conhecido por torturar muitos presos. O nascimento de Mephisto foi uma grande benção para o povo nômade, e uma desgraça para a família do bruxo que não tinha intenção nenhuma de engravidar a mulher que acabara dançando para ele. Não havia outra solução a não ser levar a criança e a mulher para dentro de sua casa e forjar um falso casamento para que assim sua moral dentro do ministério da magia não caísse de um torturador para um mero ‘’pervertido’’. Foi dessa forma que a vida de Illyade Dantalian e de seu filho se tornaram um inferno. Ela não podia sair da casa, não podia ter contato com sua família e muito menos desacatar as ordens de seu "marido’’. Todas as vezes que Illyade fazia algo de desagrado de Edmund Forsorios, ela sofria as mais graves consequências, por meio das maldições imperdoáveis, enquanto o pequeno Mephisto assistia tudo aquilo calado sem ter o que fazer. Foi então que em seu aniversário de quinze anos que o garoto presenciou a pior cena de sua vida: a morte de sua mãe. Seu pai havia surtado após Illyade dizer que iria sair daquela casa junto de seu filho para procurar sua verdadeiro família, e não aceitando aquela atitude da mulher, Edmundo executou um Avada Kedavra. Mephisto não tinha mais chão após ver a unica pessoa que amava morta em sua frente, e dessa forma acabou fugindo de casa sem seu pai notar - usando as ilusões. Com o passar dos tempos - agora vivendo em uma vila de ciganos - ele queria uma forma de se tornar mais forte para poder vingar a morte de sua mãe, e nessa busca acabou descobrindo sobre a existencia de Patrício Kassimati... O cigano que podia fazer contratos. Mephisto ao descobrir aquilo, queria apenas conhecer o homem para aquele poder ensina-lo a arte dos contratos, entretanto Patricio apenas sorriu para ele e proferiu ‘’ Claro que eu te ajudo. Mas apenas quando os oceanos estiverem sobre os céus e as nuvens sobre a terra’’. e assim desapareceu. E dessa forma, Mephisto Dantalian agora estava determinado a conseguir os poderes de Patrício a qualquer custo, mesmo se precisar matar as pessoas em quem confiam nele.

Curiosidades:

◆ Mesmo tendo como pai um bruxo, acabou não conseguindo sangue mágico, apenas os poderes ciganos de sua mãe. Logo após o encontro com Patrício Kassimati - quando Mephisto tinha apenas dezenove anos - ele acabou conhecendo o cigano Heindall B. Vessalius e Shermie Gwydion que acabaram o convidando para o Circo dos Horrores, e foi lá que ele começou a dominar seus novos poderes de forma precisa.
◆ Mesmo que tente esconder, Mephisto sente algo pela banshee Ravenna Dartia... Porém, ainda não sabe se o que sente por ela é algo bom ou não.
Ilusões Reais
Desde que descobriu sobre a existência de um cigano capaz de fazer contratos com outras raças, Mephisto acabou se obcecando em conseguir mais poder para ser tão poderoso quando Patrício Kassimati e dessa forma acabou se especializando em ilusões. Um cigano comum é capaz de criar ilusões que ludibriem APENAS a visão humana, fazendo com que os outros enxerguem aquilo que o cigano quer... Mephisto por sua vez acabou aprendendo a ludibriar os outros sentidos humanos (audição e olfato) podendo fazer com que o afetado além de ver conseguisse ouvir e cheirar aquilo que o cigano queria. Aperfeiçoando ainda mais suas ilusões – buscando na arte das maldições – Mephisto Dantalian acabou conseguindo controlar o sentido do tato, podendo criar as ilusões reais que é o poder de transformar a ilusão em algo existente, tocável. Esse poder permite com que ele crie as mais variáveis ilusões possíveis além de criar chamas que afetam o corpo da pessoa, ou afogar uma pessoa com uma água ilusória. Quanto mais realista a ilusão for, mais energia necessita.

Especificações:: As ilusões reais possuem um tempo de recarga de 48 horas. A duração dessa habilidade é de três turnos, porém, ao fim disso, Mephisto não poderá usar outras habilidades durante vinte e quatro horas, por ser uma habilidade que lhe custe tão caro. Uma vez que o cigano a use de forma completa (ou seja, pelos quatro turnos seguidos), perde um total de 35HP, precisando ficar de repouso após o uso da habilidade.



PAtrício Kassimati
26 anos
LIVRE
CIGANOS
Undertaker
Patrício Kassimati, um dos mais poderosos de sua raça, apaixona-se por uma humana comum. Exilada do mundo, a mulher possuía uma bondade íntegra, real, uma jóia dentre todos. Vivia num templo budista, mesmo não o servindo. Era dele adepta e tomava para si as crenças do lugar. Foi quando tomava o famoso saquê pela primeira vez que ele se apaixonou. A viu de relance e soube naquele momento que era ela. Que ela seria a única que o teria para sempre. Foi como se o próprio destino soprasse aquele detalhe. “Ela é sua, Patrício. O coração da mulher é seu”. Não tomou muito para conquistá-la e ser conquistado. A amava de maneira incondicional, em tão pouco tempo, e a conhecia tão plenamente. Tudo mudou quando ela engravidou, no início, sem que nenhum dos dois soubessem. Era uma armadilha. Os espíritos ludibriaram Patrício e sua amada, para que de nada desconfiassem até que a barriga dela já estivesse proeminente. Quando descobriram, ficaram atônitos. Aquilo decididamente não havia sido previsto. Mesmo assim, acataram a gravidez. Quando a criança estava para nascer, descobriram o pior: o bebê era uma maldição. Uma terrível maldição, que estava aos poucos sugando a vida da mãe, e a fazendo perecer. Num tenebroso ritual, ela acabou morrendo, Patrício ganhou sua habilidade de contratos e Hakeshi, sua filha, foi abandonada no velho templo budista, sem que soubesse que o cigano era seu pai ou quem era sua mãe. Patrício a teme. A maldição da menina está ligada à seu poder... E coisas sinistras demais a envolvem. Coisas que talvez, acabem por matá-lo. Depois de conseguir sua habilidade extrema, Patrício virou célebre cigano no mundo mágico, e uma lenda viva. Esquecendo-se de seus traumas e problemas, ele prefere a bebida e os contratos. A cada contrato que faz, acaba ficando mais forte, e suas memórias, mais enuviadas. Seu objetivo é esquecer seu passado, e recobri-lo com festas e boas bebidas, além de, é claro, poder.

Curiosidades:

◆ Passou muito tempo estudando todos os tipos de rituais e maldições e os conhece praticamente de cor.
◆ Os espíritos imparciais são seus informantes pessoais, e ele de tudo sabe do que acontece no mundo mágico.
◆ É um cara um tanto estranho, com seus próprios segredos, sua própria insanidade e sua maneira um tanto assustadora de ser.
◆ Não tem muitos escrúpulos, mas tenta não ser nenhum explorador, pois tem lá seus problemas morais para resolver.
◆ Suas cicatrizes pelo corpo são frutos de brigas e rituais. A do rosto, ganhou numa briga de bar, contra quem nem se lembra. A do pescoço ganhou num ritual antigo que ligou sua longevidade ao seu poder (portanto, enquanto ele tiver poder, ele vive. Assim, ele se fortalece cada vez mais com seus contratos).
O Contratante
Durante as décadas que passou estudando a magia dos ciganos, Patrício se especializou nas maldições, o que fez com que ele dominasse a habilidade de conceder desejos a qualquer um. A habilidade quebra todas as leis da magia, da realidade e até mesmo da vida, considerando por muitos algo perigosíssimo de se usar, porém Patrício domina muito bem. A única lei absoluta que é imposta nos contratos é que o cigano DEVE pedir algo em troca e de extremo valor para aquele que deseja.

Especificações: O limite de contratos semanais será de apenas dois, uma vez que isso desgasta a energia vital do cigano, mesmo que não aparente. O turno do contrato deve ter pelo menos dez linhas (SEM HTML), e Administração deve estar ciente do Contrato, podendo interferir ou até mesmo decidir se o "preço" for alterado.



Pressler Baltazar
28 anos
LIVRE
CIGANOS
Hisoka (Hunter x Hunter)
Pressler Baltazar gosta mesmo é do sangue. Não é nenhum vampiro, tampouco fúria ou inquisidor, mas o assassinato lhe dá um prazer inacreditável. Inalcançável, Pressler é o criminoso perfeito, um perito das artes do homicídio. Nasceu dentro de uma família de ciganos obcecados pelo luxo e poder e desde pequeno a morte era uma grande amiga.Enquanto seu irmão mais velho aprendia as artes da expressão - nome da maldição que rouba e magia do bruxo - Pressler gostava de conversar com os espíritos maus, desde simples ladrões a assassinos perigosos. Perto do aniversário de seu irmão mais velho, os bruxos atacaram sua mansão, ocasionando assim uma guerra entre os Baltazar’s e bruxos que levou na morte de muitos. Tentou se esconder junto de Heindall mas foram encontrados por uma bruxa que os poupou da morte porém os obrigou a ver a morte de seus pais. Aquela imagem foi ótima. Aquilo o fez feliz, assim como os espíritos tinham dito. A morte era poética. Ele e o irmão estavam livres após esse incidente, porém sem família e nem casa, acabaram indo morar em um circo que estava na cidade e lá ficaram juntos por mais dois anos como assistentes. Pressler estava entediado com aquela vida, mas era a única que tinha se quisesse viver. Percebeu que seu irmão começou a subir de posição rapidamente, com o desejo de sabotar o circo para que a morte fosse um espetáculo, mas Pressler achava que a morte era uma coisa privada... Que deve ser assistida apenas pelos ‘’atores’’ principais, e que apenas o desfecho deve ser visto por todos. Começou então seduzindo algumas espectadoras do circo para dentro de seu quarto para mata-las e deixar seus corpos em praças publicas da cidade em que o circo estava. Assassinou bruxos que visitavam o circo o que fazia relembrar da morte maravilhosa dos pais, e de como ela é tão sublime. Ao perceber que seu irmão se tornou também obcecado pela morte, mas como um espetáculo, acabou fugindo do circo para viver sua própria vida e assim acabou se tornando o maior assassino do mundo. Dono de uma personalidade completamente conturbada, ele sabe ser muito sedutor, carismático, divertido e extrovertido, o que o torna irresistível para suas presas. Ele é procurado praticamente por todas as autoridades do mundo, que pagam altos preços por sua cabeça. Mas Pressler é o mestre perfeito dos disfarces, das fugas mirabolantes e não possui qualquer digital, uma pequena dádiva dos espíritos de agouro que lhe são muito amigos, sendo assim, também não deixa nenhuma pista que leve seus crimes à ele.

Curiosidades:

◆ Depois de matar suas vítimas, ele gosta de “recortar” algo delas, guardando depois em um baú, que considera como seu “tesouro”.
◆ Pressler é muito poderoso; Tem à seu lado os tais espíritos agourentos, com quem troca pactos e segredos.
◆ Ainda mantém contato com seu irmão, um dos únicos a quem aparece como verdadeiramente é, sem nenhum disfarce ou coisa do tipo, pois o tem em muita estima.
◆ Pressler não tem preconceitos ou ódios particulares contra nenhuma raça ou pessoa. Ele simplesmente gosta de matar. É um prazer pessoal mesmo.
Possessão Humana
Pressler adquiriu a habilidade de conseguir manipular espíritos agourentos livremente, fazendo com que esses consigam possuir o corpo de seres mortos ou objetos, imobilizar o corpo de seres vivos e por fim dominarem seu próprio corpo. Quando o cigano está dominado pelo espírito agourento, ele ganha habilidades físicas fora do normal, seu corpo fica isento de qualquer sensação de dor e sua única vontade é de matar.

Especificações: A capacidade de possessão de seres mortos ou objetos vazios dura quatro turnos, já quando os espíritos possuem seu próprio corpo, a duração é de apenas três. São necessários ao menos dois turnos de 10 linhas cada, onde Pressler necessita interagir com o cenário e com a situação - especialmente se for em um espírito de corpo próprio.



Samantha Manoush
21 anos
LIVRE
CIGANOS
Boa Hancock (One Piece)
Uma garota diferente das outras, que não chega jamais a ser uma qualquer. Se você olhou para o lado, é melhor conferir os seus bolsos, pois Samantha pode estar comemorando seus novos bens. Uma menina criada de orfanato em orfanato, jamais soube o que ocorreu com seus pais, mas ela jamais se importou. O que a obcecava era poder. Poder se tornar melhor, poder se tornar mais forte, poder se tornar mais rica, mais bela... Poder se tornar mais poderosa. Assim, Samantha começou a roubar. Primeiro, o fazia para comer. Depois, para comprar roupas. Depois, obcecou-se por jóias. Em seguida, obcecou-se por vidas. Mas não em possuí-las, não em tirá-las. Samantha é obcecada por personalidades. Ela rouba características as quais ache interessante à ela, como pequenas manias, detalhes mínimos de comportamento... E então, quando ela realmente encontra alguém interessante, ela rouba o coração do outro. Ao conseguir um objeto pessoal do outro, ela coloca seu poder em prática, e coloca num frasco a essência de amor do outro, como prêmio. Com seus belos dotes e habilidades, qualquer um acaba caindo em seus encantos (e enganos). Seu maior objetivo é encontrar alguém que a acabe ganhando, que a consiga roubar, de alguma forma - já que ela é a verdadeira mestra nisso. Achou ter encontrado essa pessoa em Leonel, um lobisomem. Quando ia roubá-lo, o homem virou o jogo e a dominou, encostando-a na parede e exigindo dela tudo o que lhe pertencia. Mas o lobisomem acabou sendo contido por Warren, a quem Samantha desafiou (para poder ganhar de Leonel e não ceder à ele seu coração), e depois de uma luta confusa entre os três, ela perdeu, muito ferida, mas não conquistada, já que nenhum dos dois parecia ser superior à seus dotes de esquiva e furtividade. Acabou depois realizando um ritual que fê-los esquecer de tudo isto, mas ainda hoje, olha os líderes de raças de maneira diferente. Kaliel, Ewan, Warren, Nero, Héracles... Quem sabe um destes seja sua vítima? Ou seja então bem pelo contrário.

Curiosidades:

◆ Samantha tem uma coleção de frascos com líquidos de diversas cores e aromas, nos quais “aprisiona” a essência de amor dos que por ela tem o coração roubado. É sua coleção particular.
◆ Samantha é cleptomaníaca. Isto significa que não consegue controlar seu impulso por roubar as coisas dos outros, mesmo que sejam pertences simples. Nunca se sabe a magia que poderá fazer com um lenço, mas alguns galeões são mais vantagem.
◆ Samantha é festeira, gosta de boa bebida, bom papo, boa música e dança. Ama os bares, boates e tavernas, onde as pessoas estão alteradas, felizes, e bem mais propícias a serem roubadas.
◆ Ela consegue roubar de muitos clientes, dizendo que prevê o futuro nas cartas, que pode fazer magias de “amarração”, que lê a sorte na mão. A verdade é que ela só faz um bem bolado com seus poderes. De vez em quando, acaba cobrando por um trabalho honesto.
Os Amantes
Muitos acreditam que os ciganos são capazes de trazer a pessoa amada. Durante muitos anos as simpatias foram muito usadas por charlatões que queriam apenas dinheiro, entretanto Samantha Manoush acabou se aperfeiçoando em uma maldição que teria o mesmo efeito buscado pelas pessoas. Os Amantes – o poder da cigana – faz com que ela marque uma pessoa em especial temporariamente, e essa estará sobre o efeito da maldição e terá que fazer tudo o que outra pessoa quiser (a pessoa que contratou Samantha).

Especificações: Para que a maldição funcione, Samantha necessita de um objeto de valor da outra pessoa, além de um fio de cabelo ou gota de sangue. A energia vital para o uso dessa habilidade vem da pessoa que a contrata, porém se a cigana quiser usar essa habilidade para seu beneficio próprio (ela controlar uma pessoa) ela necessitará de sua própria energia vital, o que a deixará impossibilitada de usar essa habilidade durante duas semanas. A duração dessa habilidade é de acordo com o tempo que a administração estipular, podendo durar de dois dias ATÉ uma semana. O post da maldição precisa ter, pelo menos, dez linhas.



Soraya Madalena
21 anos
LIVRE
CIGANOS
Esmeralda (DISNEY)
A cigana encantadora. Soraya tem um jeito maravilhoso de ser: Faz suas próprias roupas, adora se adornar com joias, e é uma grande amante de música, dança, bebida e sorrisos. Não por menos, é por isso que trabalha em Arthas, como atual dona da Taverna, já que Dominique, uma velha amiga, acabou deixando o emprego para virar uma aventureira. Ainda assim, mantém contato com todos, e sempre sabe de praticamente tudo o que anda acontecendo por aí. É uma grande amiga das veelas Ingrid e Antonietta, além da cigana Samantha e de Patrício Kassimati. Por muitas vezes é vista de conversinhas com Leonel, o lobisomem, ou com Charlotte e Celeste, sendo grande amiga de todos os “boa-vidas” de Carbonnel. Mas o passado de Soraya não condiz com sua alegria. Ela esconde sua verdadeira identidade, sua história. Há muitos anos atrás, apaixonou-se por um homem de Carbonnel. Eram como carne e unha, e ele a ajudava a subir na vida, uma vez que ela não tinha casa e dançava na rua para ganhar uns trocados (e ele era dono da Taverna, na época). No dia do “casamento”, ele contou à ela seu maior segredo, em meio às lágrimas: Era um amaldiçoado lobisomem. Soraya assustou-se, mas não recuou. Amparou seu amado e cochichou para ele seu segredo de vida também: Era descendente da cigana que amaldiçoara os lobisomens, há muitos e muitos séculos atrás. A lua cheia deixou as nuvens e clareou o céu, e a fúria do homem contra Soraya o transformou de maneira violenta. Sentia-se traído, culpava a cigana como se ela mesma fosse sua ancestral. A atacou com feracidade, atingindo-a, mordendo sua pele, e a transformando também naquilo que ele era. Cheia de amargura e rancor pelo homem, ela fugiu, e esperou pela próxima lua cheia. Quando se transformou a primeira vez, fez questão de estar de frente para ele. Matou muitas pessoas aquela noite, no meio da taverna, incluindo o homem. Por muito tempo, o estabelecimento ficou fechado e Soraya, exilada. Até que encontrou uma amiga para que reavesse o lugar, quando ninguém mais poderia se lembrar do incidente e voltou, como nova, como desconhecida, depois de um bom tempo, como a dona do lugar. Jurou jamais demonstrar a angústia e tristeza que geriu aquela noite em que dizimou o lugar e arrancou os membros do homem que um dia amou, por vingança, e por isso, mantém sempre o sorriso e a alegria, para esquecer sobre sua própria maldição, à qual muitas vezes ama, e tantas outras, odeia.

Curiosidades:

◆ Ninguém mais se lembra de Soraya como assassina frívola porque a cigana foi mais esperta: foi à Taverna disfarçada naquela noite e depois de se transformar e matar à todos, foi embora.
◆ Ninguém jamais viu Soraya transformada, nem sabem o que ela realmente é, pois ela tem a capacidade de ocultar tudo com seu olhar.
◆ As palavras de Soraya tem um poder curioso: despertam sentimentos superficiais. Se ela fala de maneira animada, isto acaba influenciando o humor do outro, e é isso que a faz um sucesso na taverna.
◆ Ela costuma vender informações para caçadores e mercenários que tem interesse nas tais. Seu lema é: pagando bem, que mal tem?
◆ É uma mulher quente, com sangue espanhol e francês. Soraya é livre para o amor e para amar: deita-se na cama de quem quiser, sejam homens ou mulheres, uma vez que o que quer, de verdade, é aproveitar a vida humana que tem, e esquecer-se de sua maldição.
◆ Soraya é, de fato, a descendente direta da cigana que amaldiçoou os lobisomens. É por isso que ela tem um poder muito curioso: consegue transformar humanos em lobisomens, lançando a maldição de sua ancestral. Entretanto, só consegue fazer isso com aqueles que permitem, realizando uma espécie de “trato”.
◆ É dona da taverna Treasure Map, lugar que estava na custódia de sua amiga Dominique enquanto a cigana preparava-se para assumir de vez o cargo.
◆ Muitas vezes aceita dinheiro de malandros para adicionar substâncias suspeitas no suco ou cerveja de algum desavisado, assim como acaba seduzindo muitos e transferindo a substância no beijo, tomando o antídoto antes para garantir.
◆ Ela vive recebendo convites de Charlotte para trabalhar em seu estabelecimento, e também de Heindall e de sua amiga Shermie para fazer parte dos espetáculos do Circo, mas ainda assim, ela prefere a vida mansa e divertida da Taverna.
A Dançarina
Quando Soraya começa a dançar, é quando o verdadeiro espetáculo começa. Usando de inúmeros artifícios, como suas roupas atraentes, seu corpo sinuoso e de curvas marcadas, sua boca e olhos pintados, além de seus encantos de cigana, ela se torna o completo centro das atenções. Isso deixa a guarda de todos os que estão no cenário, a observando, extremamente baixas. É o momento perfeito para acabar roubando clientes que estão distraídos demais com o seu corpo (e isso inclui apenas homens).

Especificações: Esta habilidade de movimentos precisos, calculados e fluídos, uma maestria perfeita do corpo, a torna uma amante fatal (aquele que com ela dorme, se torna seu escravo emocional), e aumenta demais sua habilidade de esquiva, permitindo-a escapar habilmente de ataques fatais. Quando esta habilidade está ativada, dura por 3 turnos, e depois, só volta a funcionar depois de 24 horas. Os turnos precisam ter oito linhas (todos os que a habilidade estiver ativa).
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Mitshie Lestrange
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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:40 am



Elleanor Elenwëri
2.000 anos
LIVRE
DRINAELS
Caster (Fate/Stay Night)
A Princesa de Mirakel é a prisioneira de seu próprio reino. Elleanor nasceu de Vardatári e Natanael, rei e rainha de Mirakel, 150 anos depois da fuga de seu povo para a ilha mágica. Passou seus primeiros 10 anos de sua vida feliz com seus pais, o reino sempre prosperando, as fronteiras de Mirakel a cada dia mais se tornando fortes e grandiosas. Muitas eram as tardes que passava com a mãe no salão do trono, a escutando cantar, enquanto ela trançava seus cabelos. O pai a fazia de mimo, dando-lhe sempre presentes. Quando a mãe não estava por perto, ensinava a filha a mirar com pedras nas coisas, ensinava-a tocas secretas nos jardins, mostrava para ela como eram as florestas, nas orlas do palácio. Ela os adorava e imaginava o dia em que poderia ser igual aos pais. Quando seu pai foi assassinado na sua frente, durante a batalha com Héracles, algo mudou. O medo do trono a tomou de imediato, e a partir dali, Elleanor envelheceu. Tornou-se moça. Virou a princesa em treinamento. Virou a prisioneira do palácio, uma vez que sua mãe a proibia de deixar sua segurança em baixa, depois do assassinato do rei. Oziel comandou sua melhor capitã para a manter sempre em segurança. Mas esta capitã tornou-se amiga da princesa, e sempre que podia, a ajudava a fugir para passeios e aventuras. Como a princesa não pode ser reconhecida fora de seus limites, ela adotou um disfarce. Ela muda sua aparência, e usa uma roupa pesada. A capitã ensinou-a a lutar e a se defender, e em suas escapadas, a princesa adota o nome de Mason, um aventureiro anônimo. Elleanor tem um noivo, planejado por sua mãe e por seu tio: o filho adotivo de Oziel, Idriel. Ela não deseja o casamento, pois sabe que depois que ele acontecer, acabará tendo de se tornar Rainha. E mesmo com sua mãe sofrendo a morte de seu pai, Elleanor sabe que nunca poderia se equiparar à ela, a salvadora de toda a raça. É por isso que evita o noivado. Elleanor tem a mesma sensibilidade para ler as estrelas que sua mãe tem, pois passou muitas noites ao lado da rainha estudando mapas astrais e história antiga.

Curiosidades:

◆ A menina tem uma grande paixão pelo mundo e por seus mistérios, que nunca conheceu (espírito que herdou da mãe, coragem que herdou do pai).
◆ Elleanor tem a mesma sensibilidade para ler as estrelas que sua mãe tem, pois passou muitas noites ao lado da rainha estudando mapas astrais e história antiga.
◆ Quando pequena, era alegre, desprendida, ansiosa por aventura. Depois da morte de seu pai, ficou um tanto mais fechada, quieta, mas no fundo, ainda sempre alegre.
◆ Tornou-se arredia quanto ao trono e sua posição na realeza, sempre sedenta por aventura.
"Mason"
A habilidade da princesa é a mutação. Ela consegue alterar seus cabelos, assim como inúmeros outros trejeitos, como tom de voz, um pouco da altura (variação de 30 centímetros), cor dos olhos e até mesmo porte físico (de feminino pequeno para masculino mediano), o que a auxilia a assumir sua outra identidade: Mason. Ao se mutar, caso a drinael altere porte físico, adquire agilidade extra e força extra. Depois de muitos anos de escapada e de treinos com a capitã élfica, Elleanor é capaz de manejar um arco com destreza e de acertar alvos com facas envenenadas, já que é conhecedora das melhores fontes de veneno de Mirakel.

Especificações: Para a mutação, Elleanor obrigatoriamente precisa realizar 2 turnos, cada um com 10 linhas. A habilidade não têm um tempo definido de duração, embora a Princessa Drinael tenha noção que sumir demais faria com que suas escapadas de Mirakel se tornassem inexistentes. Além disso, ela pode transformar-se onde e quando quiser, apenas precisando realizar os dois posts.



Idriel Manwëvala
2.005 anos
LIVRE
DRINAELS
Harada Sanosuke
Dois elfos da guarda de Mirakel. Um casal de amantes que amavam seu reino e o protegiam com todas as forças. Estes eram os pais de Idriel. Viviam na fronteira entre Mirakel e Kovynthor, de maneira pacata, lutando poucas vezes. Até que um dia morreram pelas garras de fúrias ignorantes, depois de serem por eles provocadas. O filho do casal acabou abandonado na floresta, um pequeno bebê com poucos meses de vida. Numa de suas rondas, Oziel, o General, escutou o choro da criança, que estava quase morrendo de fome e insolação. A pegou nos braços e aninhou, desajeitado, sem conseguir encontrar os pais em lugar nenhum (os cadáveres dos dois foram levados aos vulcões de Kovynthor). Oziel levou o bebê ao reino, mas a Rainha e o Rei tinham deveres demais e elfos demais para cuidar. O General decidiu então criar ele mesmo o menino, o batizando de Idriel, o Guerreiro Inesperado. Criou-o no palácio, concedendo-lhe sempre aulas de porte de espada e lutas diversas, mesmo quando ainda muito pequeno. Idriel tem, por isto, uma grande familiaridade com armas de todo tipo, que acabaram se tornando seu real interesse. O metal, a forma como era dobrado, a potência que tinha, as maneiras que podia atingir e ser atingido. Era obcecado por todos estes detalhes. Até conhecer a pequena Elleanor. Ele a mimava e brincava com a pequena o dia todo, enquanto os pais estavam em reuniões e afazeres do palácio e do reino. Idriel a fazia rir e ensinava travessuras, criando um grande amor pela pequenina, que aprendia tudo com rapidez. Foi então que a guerra contra as fúrias aconteceu, e o palácio foi invadido. Quando o Rei batalhou com Héracles na frente da pequenina, que tinha apenas 10 anos (e ele, 15), tudo o que ele podia (e queria) fazer era protegê-la. Lutou contra muitos que tentaram aproximar-se dela, salvando-a muitas vezes àquele dia, com a ajuda de seu pai. Então, com a guerra ganha e o Rei morto, Elleanor acabou como herdeira imediata do trono, precisando de um casamento. Oziel fez os acertos com a Rainha, que aceitou Idriel de bom grado, como futuro noivo e possível rei de Mirakel, contanto que ele treinasse com Oziel. Mas o elfo por muito se desviou. Tímido em relação à sua paixão com Elleanor, a paixão por armas e metais o levou por muitos anos ao mundo dos humanos, assustado com a possibilidade de ser um rei élfico. Acabou pegando muitos dos trejeitos humanos, assim como habilidades de forja de metais, desviando-se de seu caminho. Mas Idriel sabe, no fundo de si, que esta fase terá de passar. Que ele terá de aprender a ser um rei, um guerreiro e, principalmente, um marido para Elleanor. Mas até que ele (e principalmente ela) esteja preparado e seja solicitado para o trono, ele vive sua vida desregrada, o quão longe puder do palácio e evitando os treinamentos, descobrindo a vida e suas experiências o quanto pode.

Curiosidades:

◆ Ele gosta de esconder suas orelhas pontudas com uma bandana na cabeça, e prefere roupas remendadas à armaduras, tendo um visual um tanto quanto steampunk, muitas vezes.
◆ Idriel pode parecer rebelde, mas a verdade é que, por dentro, ele é realmente maduro. Ele sabe que quando o reino realmente precisar dele, o assumirá com espada na mão e coroa na cabeça, sem hesitar, sem fraquejar. Até lá, ele prefere curtir o quanto dá.
◆ É um elfo alegre, desprendido, educado e bem humorado com todos. Mas quando o assunto é seu reino, seu pai, sua família ou Elleanor, fica sério, e se torna o elfo maduro que todos esperam que ele seja.
◆ É um dos mais habilidosos elfos em camuflagem do reino por causa de seu pai. Não que tenha sido treinado, é que escapar tantas vezes do General para o mundo humano nunca foi moleza.
◆ Ele ama Elleanor mais que a si mesmo, mas é tímido demais e não quer que a Princesa o ame por obrigação. Por isso, concede a ela o espaço que ela precisar.
◆ Tem uma relação estreita e terrível com seu pai. O General sempre foi rígido em questão dos hobbys e rebeldias de Idriel, dando preferência à seus soldados do que a seu filho. Mas ele ainda quer que o pai o respeite, e luta por isso, mesmo que à sua maneira.
◆ Ele e Andilla tem uma rixa pessoal, por causa de Oziel. Andilla o acha terrivelmente incapaz de comandar o reino (e ela muitas vezes tem razão). Ele não gosta que seu pai prefira a guerreira ao invés de si, e toda vez que se encontram, estão em pé de guerra.
O Indetectável
Idriel tem um poder simplesmente absoluto de camuflagem. Por muitos anos teve de fugir para o mundo humano, debaixo do nariz do exército de Mirakel, e isso lhe exigiu muito. Por isso, é capaz de se tornar completamente indetectável, onde quer que esteja, quando ele bem quiser. O elfo simplesmente some nas sombras, na multidão, na copa das árvores, entre a paisagem.

Especificações: Não há duração limite de turno para sua camuflagem infalível, sendo uma habilidade passiva do elfo. Entretanto, quando usada em situações de combate, exibe algumas falhas: A cada turno camuflado o inimigo tem a chance de vê-lo, girando os dados. Se tirar mais do que 13, o elfo é detectado. Mas sempre pode se camuflar no turno seguinte outra vez, claro.



Ophelia Carnëhrávë
3.500 anos
LIVRE
DRINAELS
Poison Ivy (DC Comics)
Terrivelmente fatal. Sua marca registrada são as ervas daninhas e as plantas venenosas. Por onde Ophelia passa, passa também a desonestidade, os planos debaixo dos panos, e um aroma mortal de veneno no ar. É uma drinael antiga, filha da entidade responsável pelo crescimento das plantas. Por isso, possui uma aparência um tanto quanto selvagem para uma elfa: parece mais a filha de uma rosa, com a pele um tanto esverdeada e cabelos vermelhos como fogo, algo raro em criaturas desta raça. Ophelia jamais gostou de ser domada. Nasceu um espírito completamente livre e desgarrado, e tudo o que mais queria era plantar suas sementes nos corações dos humanos e fazê-los deles suas mudas obedientes. Mas era sempre impedida por algum grande reino ou líder Drinael, que a julgava imprudente e perigosa. O último que a desafiou foi Thrandir, em Ledile, quando ela se apresentou para ele como uma possível amante, tentando seduzi-lo e fazê-lo seu, para que juntos, pudessem dominar os humanos (e Thrandir jamais queria dominá-los. Queria apenas distância deles, e controle para que não se tornassem mais fortes do que seu povo, um plano que falhou). Rejeitada e exilada, Ophelia enfureceu-se. Encantou o Ministro dos bruxos na época, já existente, e no coração do homem plantou uma semente. Dominou seu corpo por completo, assim como suas vontades, e não tardou a ordenar a destruição e cativeiro de todos os outros elfos, começando pela grande cidade de Ledile, à qual ela mesma indicou as brechas nas muralhas, em extremo segredo. Foi Ophelia que, depois de invadir a cidade, entregou a esposa de Thrandir à um bruxo para que fosse morta, enquanto sentava no trono destruído, satisfeita. Agora, o mundo das florestas, e depois, dos humanos, poderia muito bem ser todo seu. Desde então, ela é a “semente do mal” e da discórdia em todas as empreitadas dos elfos, perseguindo-os em silêncio. Foi ela que começou com os boatos de injustiça dos elfos em manterem suas terras fechadas à Arthas para Héracles, que depois, acabou matando o Rei Natanael (outro que a recusou e a exilou de Mirakel). A Rainha Vallerie sabe que Ophelia é movida por intenções torpes e tenta-a manter afastada de seu reino, como pode, mas isso não impede a ruiva de aproveitar a vida e fazer seus planos para um dia ser a Rainha de Mirakel, e então, de toda Carbonnel.

Curiosidades:

◆ Ophelia pode ser cruel e implacável, mas não conseguiu se segurar e acabou apaixonada por Oziel e seu poder. O temperamento frio do drinael a conquistou, provocando-a para que ela o dominasse.
◆ Ophelia é descaradamente interesseira. Não se importa em seu fria ou fingida, ela fala o que bem entende, quando quer, e do jeito que quiser, pois ninguém pode mandar nela.
◆ A drinael muitas vezes é confundida com uma ninfa, e consta na história da mitologia humana como “filha de Hera”, algo que a diverte e a apraze, já que isso a transforma historicamente em “divina”.
◆ Mora nas profundezas das florestas de Mirakel, em segredo, mas ama Arthas profundamente, passando muito tempo na Taverna. É grande amiga de Charlotte, de Soraya, de Reese e de Ingrid (em quem já deu alguns amassos quando bêbada).
◆ É uma mulher de atitude, extremamente sedutora, postura impecável, forte presença e um olhar poderoso, que não se dobra para ninguém, e prefere dominar e, muitas vezes, até fazer pouco dos outros.
◆ Mesmo que ame Oziel (algo pelo qual ela não sabe se o odeia e quer morto ou se o quer em sua cama), ela tem na mira os outros líderes, em especial Ewan, Nero e Kaliel, o que a faz ser odiada por Pandora, Hilda e Zephyra.
◆ Sua inimiga mais mortal é a Rainha dos Drinaels, que ajudou na fuga dos elfos de Ledile, a quem o Rei foi fiel até o momento de sua morte, e a quem (e ela bem sabe), Oziel dedica seu amor. Morte à Rainha, e à sua prole nojenta! O trono é mais merecido à ela.
◆ Assim que descobrir Thrandir vivo, seu plano será tentar conquistá-lo outra vez e mantê-lo esquecido, alimentando o sentimento de que o trono deve pertencer à eles, e não à viuvona e sua prole.
◆ Sua pele é um tanto esverdeada pela sua descendência forte em relação à entidade das plantas, mas nada que uma maquiagem (coisa que ela ama) não resolva.
Hera
Ophelia tem a poderosíssima habilidade da entidade da qual nasceu: a de controlar as plantas. Isto significa que as mudas, flores, raízes e árvores se dobrarão sempre à sua vontade, como ela bem quiser. Um dos ataques mais conhecidos da Drinael é fazer com que plantas carnívoras extremamente fatais nasçam do chão esperando o oponente como se fossem armadilhas. As plantas que liberam pó sonífero são seu ataque sorrateiro preferido, e gosta especialmente de aprontar por aí distribuindo buquês de rosas cheios de folhas de urtiga.

Especificações: Uma vez que a habilidade de controle de plantas é ativada durante batalha ou confronto com outro jogador, dura 3 turnos, e depois, só pode ser reutilizada ao passar de 2 dias. Se usada fora de batalha ou confronto, não tem limite de duração nem de recarga. Elfos com Dom da Natureza podem girar dados para se defender ou impedir a habilidade de Ophelia, precisando de +18 para sucesso de defesa.



Oziel Osshëru
3.700 anos
LIVRE
DRINAELS
Sesshomaru (InuYasha)
Oziel nasceu 1.600 anos antes da época de Cristo. Seu pai, Thrandir Mithrötar, era o grande líder da maior nação élfica de todo o mundo, Ledile. Sua mãe, Aayalah, era a conselheira do reino, o que tornava ambos extremamente ocupados com seus cargos e súditos. Nenhum tempo sobrava para o filho, que cresceu ao cuidado de servas e logo se distanciou da vida real, indo viver nas fronteiras do reino, longe do pai autoritário e da mãe rígida, ambos tão ausentes. Cresceu aprendendo a se defender sozinho, com os soldados da fronteira de Ledile, que tinham apreço pelo menino, sem nunca saberem que ele era filho do Rei. Afinal, o nascimento de Oziel não gerou nenhuma celebração ou reconhecimento. E ele preferia assim, de qualquer forma. Só voltou para casa quando soube que havia ganho um irmão. Foi busca-lo pessoalmente, e numa noite, o tirou do berço do castelo, onde ele chorava, deixado de lado pela mãe cansada de seus deveres, e o levou para a fronteira, para cria-lo consigo. Conforme o irmão Natanael crescia, Oziel lhe ensinava tudo o que havia aprendido com os soldados, e juntos, viviam muito bem. Natanael nutria um grande rancor dos pais e de Ledile, e cultivava curiosidade pelo mundo afora. Natanael sempre dizia que o mundo estava esperando para ser governado por eles, e Oziel nunca o contrariava, embora não tivesse ambição de governar nada, e nem curiosidade alguma quanto ao mundo de fora. Era feliz e satisfeito com a fronteira. E então, um dia, uma antiga elfa chegou à Ledile. Era sábia, belíssima, dona de uma voz sem igual. E Oziel amou Vallerie assim que soube seu nome. Entretanto, foi seu irmão que ganhou a atenção da elfa. Dono de um espírito inquieto, eles partilhavam da ansiedade pelo novo e pelo mundo. E então, percebendo que Natanael a amava tanto quanto ele mesmo, Oziel escondeu seus sentimentos e incentivou o irmão. Natanael e Vallerie viveram juntos como casal em Ledile por cerca de 10 anos, com Oziel como amigo e protetor, antes da primeira grande guerra atingi-los. Quando os bruxos invadiram Ledile, quase não houve tempo para avisar seu pai. Thrandir foi pego de surpresa pela presença dos filhos e da antiga elfa que os acompanhava, mas Vallerie mostrou que as palavras eram verdadeiras: a fronteira estava sendo atacada e cederia. Thrandir juntou seu exército e a batalha histórica teve início. Aos poucos, os drinaels perdiam, sendo capturados massivamente. Os que se recusavam a serem domados, acabavam exterminados, e muitos tombaram mortos assim. Oziel percebeu então que não havia escapatória. Que seriam ou mortos ou exterminados. E não pôde suportar a ideia de perder o irmão e a mulher que amava daquela forma. Aconselhou seu pai a comandar a retirada dos feridos e que tentassem fugir com os que ainda estavam vivos, mas Thrandir não o escutou de maneira alguma. Disse que aquela era a terra pela qual ele havia dado tudo de si, e não seria naquele momento que faria menos. Que o filho se salvasse, se assim quisesse, mas Thrandir não deixaria Ledile. Oziel levou o irmão, a drinael e todos os que conseguiam acompanha-los (não mais que 10), para longe da batalha, e fazendo isso, salvou a raça da completa dizimação. Depois de muitos anos de peregrinação, e de cuidados com os poucos que restaram, finalmente encontraram a ilha de Carbonnel e lá, começaram a aplicar os conhecimentos de Vallerie no solo, e Mirakel começou a prosperar. As florestas cresceram fortes. O reino foi construído. O povo se multiplicou e se fortaleceu. E Natanael e Vallerie assumiram o trono, assim como Oziel assumiu o exército, e se tornou o grande protetor das fronteiras. 5 anos antes do nascimento da Princesa, em uma de suas patrulhas, encontrou uma criança drinael abandonada na floresta. Os pais, desaparecidos. A tomou para si e criou o menino como se fosse seu, treinando Idriel para ser um bom guerreiro e suceder seu posto, se um dia fosse preciso. Sempre que possível, trazia mimos para princesa, como flores ou roupas do mundo todo, de viagens que fazia. Eram uma família feliz, um reino próspero. 10 anos depois, as fúrias chegaram, e acabaram com tudo. Vendo que os drinaels perdiam a batalha, Oziel aconselhou a fuga ao rei outra vez, mas Natanael se recusou. Batalhou com Héracles, depois deste se fingir um mensageiro em meio à guerra (para propor o cessar fogo), e acabou assassinado na frente de sua mulher e filha, as quais recebiam a proteção de Oziel contra os invasores no palácio. Oziel, tomado pela raiva, abateu Héracles, e trocou o corpo desacordado do inimigo pela retirada das fúrias de suas terras, depois de convencê-las de que aquilo não era justiça nenhuma com um discurso. O canto de dor e perda da Rainha afastou a raiva que restava dos inimigos, e eles se foram, com o líder derrotado. Depois disso, Oziel jamais foi o mesmo.

Curiosidades:

◆ Até hoje, ainda jura a si mesmo a vingança pelo irmão que tanto amava. Ainda odeia Héracles e seus lacaios com todas as forças.
◆ Raríssimas coisas no mundo tiram a calma e a seriedade do General Oziel. Dono de uma postura imponente, sempre armado, o General é quieto, drinael de poucas palavras, e possui um olhar analítico para tudo. É rígido e muito honrado, além de ser dono de grande sabedoria.
◆ Ama Vallerie como a amou pela primeira vez, mas jamais disse isso à ninguém, em respeito por seu irmão. É um elfo dotado de amor e fidelidade para o seu povo, a ponto de deixar todas as emoções de lado para protege-los, sempre usando de estratégia antes de força.
O General
Como o mais poderoso militar de todo o reino de Mirakel e de toda a nação élfica, Oziel é capaz de convocar até 5 guardas de elite para seu uso de preferência, como NPCs. Cada um deles é controlado pelo mesmo jogador do General, e todos eles possuem três das 4 habilidades do Cannon, assim como 150 de HP, armamentos e armadura básicos.

Especificações: Para usar esta habilidade, é preciso um turno inicial de 25 linhas (sem HTML) descrevendo a ação dos 5 guardas, e em seguida, cada turno posterior deve ter no mínimo 20 linhas com as ações seguintes. Não é preciso girar os dados para nada, nestes casos. Mesmo que o General acabe desacordado ou morto, os guardas continuam de pé e agindo até que o último deles se torne incapaz de fazê-lo. Para ativar esta habilidade para ataque, é preciso de autorização dos Administradores.



Thrandir Mithrötar
4.100 anos
LIVRE
DRINAELS
Inu no Taishou (InuYasha)
A humanidade crescia em colônias e pequenas potências, espalhando-se cada vez mais por todos os cantos do mundo. As entidades da natureza encarregadas da ordem natural, por Gaia, desciam cada vez mais à terra, materializadas. A entidade de espírito guerreiro desceu, depois de 1000 anos da descida da primeira, à Terra dos mortais, e então, assumiu o corpo élfico. Não apenas isto. Ele cria que todas as entidades materializadas deviam se unir, e se manter fortes, afastados dos humanos, como uma grande nação, pois o mundo também era seu por direito, e a natureza os acolheria como filhos. Thrandir Mithrötar fundou, então, a grande nação élfica de Ledile. Por muitos anos, trabalhou duro, arrebatando guerreiros e trabalhadores para suas terras, cultivando-as, protegendo-as e fortificando-as. Refinou minas e metais, espalhou plantações, construiu estruturas boas para moradia e muralhas imbatíveis. Ledile, ao passar das eras, apenas prosperava, lar de grandes elfos e habilidosos guerreiros. Foi então que Thrandir apaixonou-se. Aayalah era uma elfa determinada, de poucas palavras e postura indobrável, dotada de muita estratégia e talento com a natureza. Thrandir desposou-a, e com ela teve dois filhos, para os quais nunca tinha real tempo, mas dispunha de muitas serviçais para deles cuidar. Manteve seu reino forte e inatingível por muitos anos, até que os bruxos os atacaram terrivelmente. O povo foi completamente dizimado, os que viveram foram levados em cativeiro. Oziel, um de seus filhos, alertou que fugissem, mas jamais o faria, repudiando a ação do filho. Aayalah fora assassinada pelos bruxos e Thrandir estava simplesmente fora de si. Acabou capturado, levado em cativeiro junto com outros elfos. Foi torturado. Foi submetido à grilhões encantados, à feitiços de obediência, à serventia de bruxos e à estudos invasivos sobre sua raça e poderes, sendo obrigado a se humilhar diariamente à quem devia chamar de “mestre bruxo”. Por tal motivo, acabou esquecendo-se de muita coisa sobre quem um dia tinha sido. Sobre a entidade que tinha dentro de si, o poder de Gaia que o guardava, suas habilidades. Conseguiu fugir depois de muitos e muitos anos de serventia, pelas mãos de um bruxo vacilante, que deu uma ordem falha e permitiu que o elfo o acabasse assassinando numa noite. Foi parar em Carbonnel, confuso, sem se lembrar de seus filhos, de sua esposa, sequer de seu majestoso reino caído. Isto está enclausurado em algum lugar de sua mente, de seu espírito, e talvez, com algum estopim fortíssimo, acabe sendo revelado. Anda pelas ruas de Arthas e pelas florestas de Mirakel como um errante, trajado com velhos trapos e sem muito saber por onde ir e o que fazer. A única coisa de que se lembra e tem certeza é que odeia os bruxos com todas as suas forças. E que deve se vingar por tantos anos de cativeiro.

Curiosidades:

◆ Mesmo que ele reveja o filho Oziel, dificilmente o reconhecerá. Mal lembrava-se do filho quando tinha memória, imagine sem ela. A única coisa que traria as memórias de Ledile de volta seria um grande e severo ritual na Câmara das Eras (que só será permitido pela ADM).
◆ Thrandir pode não se lembrar, mas ele é um dos melhores guerreiros élficos de todos os tempos, quase superando seu filho, que jamais deixou de lutar e treinar.
◆ Oziel e Thrandir não tem nenhum vínculo de amor ou ódio, e são extremamente nulos um para com o outro.
◆ Thrandir, ao recuperar a memória, tentará reavivar a chama élfica, e vai planejar construir em Mirakel o seu reino perdido, para se vingar dos bruxos.
◆ Ele é um tanto quanto frio, às vezes é muito rude e não tem muito tato emocional, por seus anos de sofrimento nas mãos dos bruxos.
◆ Como andarilho, ele é livre para viver sua vida de elfo como bem quiser, até que acabe se lembrando de quem era.
Ataque Perfeito
Se a maioria dos elfos possui a mira com o arco imbatível, Thrandir possui o ataque com todos os tipos de armas com a mesma precisão. Isto significa que não importa o quão rápido o inimigo seja, o quão impenetrável seja sua armadura, ou o quão boa seja sua habilidade de esquiva, ainda assim o alvo será atingido pelo golpe de Thrandir, que tira, invariavelmente, 50 de dano.

Especificações: A habilidade pode ser usada apenas 2 vezes numa mesma batalha, e caso o elfo role os dados e conquiste mais de 20 em número, o dano do ataque certeiro é dobrado. É necessário que os turnos onde a habilidade é utilizada, precisam de 15 linhas.



Vallerie Vardatárie
6.000 anos
LIVRE
DRINAELS
Zelda
Tão velha quanto a humanidade, Vallerie Vardatári é uma descendente direta das primeiras entidades da natureza da Terra. Reza a lenda que os Drinaels são filhos da própria Gaia, a entidade natural suprema, que fez brotar as florestas no mundo. Vardatári é filha de duas importantes entidades menores: O elfo da sabedoria, e a elfa da fertilidade. Tais entidades são tão velhas e tão enraizadas na natureza que não possuem nome em nenhuma lenda humana. Nasceu antes que o Homo Sapien concluísse seu desenvolvimento moderno, antes que soubesse viver em sociedade. A filosofia das velhas entidades naturais era deixar que as raças seguissem seu curso, mas Vardatári interferiu. Ela auxiliou os humanos, em aparições, a começarem a arte da colheita, e a conseguirem organizar moradias em cavernas. Mostrou que o sangue da caça podia ser tinta, e que a pele podia ser roupa. Vardatári foi a professora dos humanos por um período de 3.000 anos, sempre em aparições, como uma lenda que não morre jamais. Com o aparecimento das religiões humanas modernas, Vardatári se afastou e se recolheu para as montanhas celtas da antiga região europeia. Lá, acabou sendo parte de uma colônia de entidades como ela, já desenvolvidos e proliferados, que como ela, se tornaram amantes do mundo material, e deixaram a natureza para viverem como seres completos: os drinaels. Se tornou princesa da colônia, o que a desagradou. Como um espírito livre, ela jamais desejou se manter firme diante de um povo. E, ensinando tudo o que sabia para eles, ela fugiu. Viajando pelo mundo, ela acabou se encontrando com uma nova colônia élfica, comandada por Tharindir. O líder era firme, e não parecia interessado em fazê-la rainha ou nada do tipo, e ela decidiu fazer dali uma nova família. Acabou se apaixonando por um dos filhos do rei, Natanael, um guerreiro espirituoso e cheio de amor pelo mundo. Criou um grande laço de amizade com o irmão de seu amado, Oziel, um guerreiro de habilidades ainda mais precisas que Natanael. Foi quando ocorreu a guerra bruxa, e a colônia acabou completamente dizimada. Muitos dos drinaels foram capturados, e os que se recusavam a ceder eram mortos. Oziel decidiu retirar o irmão e sua amada da colônia, bater em retirada, mas seu pai, Tharindir, o chamou de covarde. Ignorando o pai, ele se foi com os dois, e enquanto corriam, conseguiram salvar mais alguns poucos drinaels. Juntos, reconstruíram a raça. Os conhecimentos de Vardatári sobre colheita, medicina e liderança foram cruciais para o futuro de todos em Mirakel, e mesmo nunca desejando o trono, ela se tornou Rainha.Depois que perdeu o marido para a luta dele contra Héracles, ela perdeu todo o seu amor pelo mundo, e perdeu sua vontade de liberdade. Assumiu o trono completamente, sozinha, deprimida, mas sempre com honra e fidelidade ao seu povo, o qual ela guiou por tantas vezes e por tantos anos.

Curiosidades:

◆ Vardatári possui a peculiaridade genética de alterar a cor dos cabelos entre o loiro e o moreno, pois é uma das primeiras entidades da natureza que se tornou um ser mutável.
◆ Tem a sensibilidade de olhar para o céu e ler as estrelas, sabendo se o futuro guarda perigos ou ameaças para sua raça ou para o mundo.
◆ Tem a voz mais bela de todos os drinaels, e é a melhor curandeira da raça.
◆ Espera que a filha possa se tornar rainha, e se preocupa demais com ela, mas entende o sentimento de pesar ao ter de ser forçada ao trono, por isso, nunca a apressa.
◆ Sequer desconfia que Oziel a ame, e o trata como um conselheiro sábio e um precioso amigo, e até como à um irmão, cuidando de Idriel como se este fosse de fato seu sobrinho.
Rainha da Luz
A habilidade especial e única de Vardatári é a purificação de luz: o poder de purificar todos em sua presença, sem tocá-los. Sua pele atinge um tom pálido azulado luminescente forte, como se a elfa fosse feita de um cristal reluzente belíssimo. E então, todos ao seu redor, num raio de 50 metros de diâmetro, são PURIFICADOS. O que significa que os enfermos se tornam sãos, os cansados tem a energia renovada, os tristes encontram a felicidade, e os hostis se tornam aplacados, impedidos de cometer perjúrios de qualquer tipo.

Especificações: Usar esta habilidade a deixa muito cansada em seguida, o que significa que só pode usá-la 1 vez a cada 2 dias. Há gasto de energia vital também, quando usada: 70HP. Quanto aos hostis atingidos pela habilidade, estes são aplacados (impedidos de atacar ou de serem agressivos) durante 3 turnos.


Última edição por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 2:00 am, editado 1 vez(es)
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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:41 am



Akhlys
640 anos
LIVRE
FÚRIAS (Tisífone)
Nnoitra Jiruga
Deve ser o único fúria existente que conseguiu entrar nas três ordens criadas pela primeira linhagem, e que foi expulso de todas elas. Akhlys – a qual o nome faz referencia a um dos espíritos que simbolizavam o destino cruel, fatal e impossível de escapar, Akhlys a névoa da morte – possui um temperamento muito imprevisível como uma bomba relógio e costuma ser extremamente mal educado com todos, onde o único valor que impõe em sua vida é ser o mais forte de todos. Nasceu centenas de anos depois do fim do Iustita Order, e desde sempre demonstrou ser um “homem”’ que apenas pensa em si próprio além de apenas ter amigos que usa de forma oportunista. Logo que conseguiu adquirir sua habilidade única, foi convocado a entrar no Battou Order já que Nemesis viu em sua habilidade um potencial extremo de assassinato, mas Akhlys não conseguiu durar muito tempo naquela ordem porque não aceitou o fato de uma mulher estar no comando. Após uma luta contra Nemesis, que o deixou vivo apenas por pena, ele deixou o Battou Order e se aperfeiçoou ainda mais em usar suas habilidades. Começou então a provocar o caos em alguns vilarejos, destruindo tudo por onde passava - o que atraiu os olhos de Orion que procurava alguém daquele jeito... E recebendo um convite direto de Hella, Akhlys acabou entrando na Russian Order a qual permaneceu por um bom tempo enquanto descobria muitas informações valiosas a qual ele pensou em vender para as outras ordens. Mas Orion estava sempre a um passo a frente, e por um aviso de Hella, acabou expulsando o fúria de sua ordem. Cansado de destruir tudo e cada vez com mais raiva acumulada em seu ser ele acabou conhecendo um clube de lutas entre criaturas mágicas, criado pela Irish Order e sendo assim vencendo um torneio acabou conhecendo Heracles a qual de primeira sentiu nojo. Infiltrado nessa ordem, acabou fazendo amizade com a fúria Psiquê por quem sentiu uma leve atração mas que nunca passou disso já que não queria se submeter a sentir qualquer sentimento que não fosse nojo por uma mulher. Os anos se passaram e enquanto continuou dentro da Order de Heracles, Akhlys acabou criando muitos inimigos por sua fama... O que fez com que seu nome ficasse conhecido, atraindo os olhares mais uma vez dos lideres das outras duas ordens que participara fazendo com que Heracles ficasse ciente de todos os ocorridos proporcionados por ele. Não hesitou em expulsá-lo o que fez com que Akhlys sentisse um ódio extremamente mortal por Heracles. Vive sozinho perambulando pelo mundo, ainda mantendo contato com Psiquê.

Curiosidades:

◆ Seu tapa-olho esconde o olho que perdeu lutando com Nemesis, o que o faz lembrar que da próxima vez que fosse encontra-la iria a fazer pagar por aquilo. Algumas outras ordens menores do submundo o chamaram porém Akhlys ignorou todos os convites, convicto que nenhuma delas seria forte o bastante das que havia participado anteriormente.
Retirar Dano
Uma das habilidades mais mortais entre os fúrias. Akhlys é capaz de redirecionar os danos físicos que recebe para o corpo de outra pessoa (ou para a pessoa que o atacou ou para qualquer um que esteja perto), levando em consideração que o dano será redirecionado para o mesmo lugar e com a mesma intensidade para o corpo do outro. Para que essa habilidade seja ativada, Akhlys necessita retirar o tapa-olho do olho esquerdo para que a visão especial roube informações sobre o corpo do adversário.

Especificações: A habilidade pode ser usada uma vez a cada 48 horas. Ela só irá atingir as pessoas que estiverem perto (no mesmo cenário) e para ativá-la deve-se fazer um turno de pelo menos 10 linhas, com Akhlys analisando seu oponente com o olho especial (o olho inexistente dentro de seu tapa-olho) para roubar as informações do corpo de outro e ligá-lo a si. Códigos de html para encurtar o post não contam



Hella
760 anos
LIVRE
FÚRIAS (Megaira)
Remilia Scarlet
Ela não foi criada pelas fúrias originais, e muito menos pela primeira linhagem de fúrias nascidas. Hella foi criada de uma fúria nascida muito tempo depois da linhagem original, em uma época que se sucedeu o Iustita Order. Como foi “transformada” ainda quando tinha aproximadamente treze anos de idade, continuou até hoje com a mesma aparência física e o mesmo pode se dizer de sua personalidade sombria. Não se sabe ao certo quando nasceu sua vontade de conhecer as fúrias originais, mas depois que essa ideia surgiu em sua cabeça, Hella acabou ficando obsecada em descobrir o paradeiro destas. Durante anos, passou a reunir informações de fúrias, vampiros e também valquírias, já que poucos desconfiavam que aquele rosto bonitinho esconderia uma fúria mortal que possuía habilidades nunca antes vistas. Não demorou para conseguir descobrir que Alecto, Megaira e Tisífone haviam ido para Nahamir na última vez que haviam sido vistas. Sabia que sozinha ela não conseguia ir para Nahamir e descobrir o local exato em que elas estavam, além que, mesmo que achasse, não teria forças suficientes para lutar com centenas de guerreiros celestiais. Ela precisava de mais peças para o seu jogo - o jogo em que ela libertava as três entidades tão forte quantos as valquírias do concelho para que a Iustita Order original retornasse. Dessa forma, Hella começou a encontrar meios para que tudo funcionasse da sua forma, e assim acabou encontrando o fúria da primeira linhagem, Orion, que tinha as ideias caóticas que serviriam de grande ajuda. De que forma ela poderia acertas as valquírias se não com um caos total... O que as fariam se descuidar por um momento do local onde as originais estariam. Hella se mostra muito fiel a Orion, que não desconfia de nada dos planos de sua subordinada, além de que ela mantém secretamente uma amizade com um dos subordinados de Nemesis, Kurosu que também é a favor dos planos da garota... Porém tendo motivos pessoais para isso.

Curiosidades:

◆ Seu nome faz menção a deusa nórdica do mundo dos mortos, Hella ou Hell, a filha mais nova do deus Loki.
◆ Ela costuma agir de forma inocente perto dos outros, ainda mais daqueles que não sabem que ela é uma fúria, mas quando necessário demonstra suas habilidades para silenciar os que atrapalham seu jogo.
◆ Apenas conseguiu saber que as fúrias originais estavam em Nahamir porque persuadiu um vampiro bem antigo a ajudá-la por conta de sua habilidade de controle temporal, fazendo com que a criatura da noite voltasse a ser humana temporariamente. O vampiro fez de tudo e conseguiu descobrir que a última vez que foram vistas foi quando rumavam a Nahamir, e após passar essa informação a Hella, ele virou um humano temporariamente e sentiu a luz do sol em seu corpo. Porém. Hella findou sua habilidade deixando seu ajudante queimando sobre o a luz do dia.
Controle Temporal
O controle temporal pode afetar QUALQUER coisa, porém cada uma delas necessita de especificações. Quando se trata de controlar o tempo em coisas não vivas (armas, casas, chão... TUDO que não for vivo) é necessário uma postagem de pelo menos sete linhas. Já em pessoas a postagem deve ter 10 linhas, poderá afetar pessoas que estiverem perto de Hella (no mesmo cenário e de preferencia a 10 metros) e ficarão naquele estado enquanto a habilidade estiver em uso e sua duração máxima será de dez turnos (Hella terá que ficar perto da vitima durante esses dez turnos). Pode ser usada uma vez por dia.

Especificações: O controle temporal pode afetar QUALQUER coisa, porém cada uma delas necessita de especificações. Quando se trata de controlar o tempo em coisas não vivas (armas, casas, chão... TUDO que não for vivo) é necessário uma postagem de pelo menos sete linhas. Já em pessoas a postagem deve ter 10 linhas, poderá afetar pessoas que estiverem perto de Hella (no mesmo cenário e de preferencia a 10 metros) e ficarão naquele estado enquanto a habilidade estiver em uso e sua duração máxima será de dez turnos (Hella terá que ficar perto da vitima durante esses dez turnos). Pode ser usada uma vez por dia.



Héracles
Aprox. 2.000 anos
LIVRE
FÚRIAS (Alecto)
Jolly (Arcana Famiglia)
É hora de aprenderam uma lição ou dias sobre como a vida é ou deixa de ser justa. Este geralmente é o lema de Héracles, um dos três líderes da raça, da Primeira Linhagem junto com Nemesis e Orion. Dono de um instinto de igualitarismo extremamente forte, muitas vezes é confundido com um tirano, e em seguida, com um liberal. Vamos entender o porquê: Quando humano, Héracles vivia honestamente. Lutava muito pelo seu próprio alimento, pois sempre foi sozinho na vida. Jamais teve ajuda de ninguém, para nada. Por isso, por seu esforço, aprendeu os valores importantes da vida: suor, empenho, força e honestidade. Sempre odiou o sistema que se aproveita dos mais fracos e desprovidos para tecer tapetes vermelhos aos ricos. Repudiava-os, os injustos, que não lutavam para ter o que sequer mereciam. Aprendeu a lutar e a se defender sozinho nas ruas, entre brigas que fortaleciam ainda mais seu espírito e caráter batalhador, em todos os sentidos. Encontrava na luta, na fortificação do corpo e no esforço, o motivo da justiça: os punhos serão sempre a única arma. Quem com punho fere, com punho será ferido. Esta é a verdadeira justiça do mundo humano. Por muitos anos, ele lutou por seu lugar nas ruas, tanto com força física quanto de espírito. Acabou ganhando extremo respeito de muitos marginais, e semelhantes a ele, que acabavam por segui-lo, para aprender o que sabia da vida. Quando alguma injustiça era cometida, Héracles sempre tentava impedir, desarmando o malfeitor e encarando-o a punhos limpos, até que o derrotasse, comprovando que aquela era uma justiça feita bem merecida. Portanto, não perdoava muitos erros de caráter, o que podia transformá-lo em tirano sem querer. Mas assim é a dualidade da justiça: o que é liberalismo à uns, é cárcere à outros. Héracles acabou sonhando alto demais para sua mortalidade. Acabou envolvendo-se em esquemas criminosos para desbancar grandes mandantes criminais. Conseguiu chegar em um destes, e o desafiou à luta de punhos, derrotando-o no fim. Isto zangou extremamente os criminosos que com a vítima de Héracles tinham pacto: Acabou emboscado e terrivelmente lacerado por armas, caído quase sem vida na sarjeta. Estava de olhos fechados, lutando contra o tênue fio da morte, quando Alecto o tomou para o ritual e tornou-o um dos seus, ensinando-lhe sobre a sina das fúrias. O homem não demorou a retomar o seu estilo de justiça: A luta igualitária para uma conquista merecida do mais valioso oponente. Aquele que com seu esforço conquista a vitória, este é o consagrado do justo. O sangue e suor concedem-lhe decência. Héracles é aquele que luta pelos desprovidos, e resigna-se contra os bem providos, que ignoram os necessitados com frieza e exploração. Foi esta filosofia que acabou levando-o à Mirakel para matar o Rei dos elfos, enquanto as florestas prosperavam às sobras, e deixavam com que Arthas definhasse com famintos e miseráveis. Acabou derrotado por Oziel logo depois de assassinar o rei, e seu corpo foi trocado pela retirada das fúrias do território élfico, que acabou mais acessível, mas, ainda assim, hostil à invasores. A justiça, de certa forma, acabou feita, à seu ver. Foi depois que a Iustita Order rompeu-se que acabou atrelado ao povo europeu e fundou a Irish Order, extremamente famosa por seus clubes de luta clandestina e profissional ao redor do mundo todo, onde, na arena, ele executa aqueles que não merecem o chão em que pisam.
Curiosidades:


◆ Héracles costuma ser sério a maioria das vezes, mas jamais recusa uma boa dose de whisky e um charuto, seus dois maiores vícios. Gosta de conhecer novas histórias, e as vezes, chega até a ser sociável.
◆ Tem um forte sotaque Irlandês na fala, o que o torna despojado quando discursa. Por trás dos óculos escuros, os olhos ametista são cheios de interesse e vigor.
◆ Héracles tem um forte senso de batalha, mas não liga muito para estratégia. O importante é aproveitar e suar a camisa numa boa luta justa, para medir valores e se fortificar sempre mais.
◆ Não tem preconceitos contra nenhuma raça, e gosta de conhecer em detalhes cada uma delas quando tem a oportunidade, principalmente em questão de força e estilo de luta.
◆ Matou o Rei dos elfos numa “emboscada”, disfarçado de mensageiro com notas de paz quando entrou no palácio e sacou a espada contra Natanael, com quem lutou incessantemente até a morte do outro (na frente, infelizmente, de sua família). O fato até hoje lhe incomoda. Ainda acha que deveria ter planejado melhor antes de ter feito aquilo, mas o que está feito, está feito.
Golpe Fatal
Héracles ficou ainda mais conhecido entre o mundo dos lutadores (e por isso, tornou-se o rei deste mundo) quando virou uma fúria. Pois sua habilidade o marca quase que fatalmente um vencedor. Ao acertar o punho num ponto do corpo do outro, o ponto de pressão que atinge no músculo simplesmente explode o local, no oponente. O alvo sente como se a área fosse completamente distendida, estilhaçada, como se a parte atingida tivesse voado pelos ares, causando dor excruciante e perda da mobilidade de onde acabou atingindo. Por isso, levar um golpe destes de Héracles é fatal. Entretanto, um detalhe: o efeito é psicológico! Assim que Héracles se retira, a habilidade finda, e o oponente consegue sentir seus músculos outra vez, mesmo que distendidos e luxados.

Especificações: Necessário um turno de preparação ao golpe, com no mínimo 10 linhas. No segundo golpe, onde a técnica é aplicada, Héracles acaba perdendo 15HP por conta do esforço físico. A durabilidade da dor que o Golpe Fatal causa é muito relativa, diante o fato de depender exclusivamente do tempo em que Héracles ficará na presença do oponente. Quanto mais ele demorar a retirar-se, maior será a dor da vítima.



Kurosu
780 anos
LIVRE
FÚRIAS (Tisífone)
Ichimaru Gin
O discípulo de Nêmesis é seu semelhante em inúmeras características. Inclusive, nos genes humanos. Kurosu é o descendente do irmão mais novo de Nêmesis, o que permaneceu em casa para perpetuar o nome da família quando ela foi vendida à traficantes. A “irmã mais velha” jamais voltou para casa para verifica-lo, nem ele sequer foi atrás dela, por saber que poderia acabar morto ou destituído da família. Assim, casou-se, teve filhos, e seus filhos tiveram filhos, chegando na geração de Kurosu. Este garoto possuía uma febre e obstinação intensa sobre as raízes e injustiças de sua família, e acabou descobrindo sua ancestral traficada. Rebelou-se contra a família complacente à tal crime hediondo (descobrindo que haviam vendido muito mais mulheres antes de Nêmesis). O rapaz fugiu de casa, e acabou pego por uma gangue de rua. Foi espancado e abusado, e aprendeu o real significado de “injustiça”. Verteu seu princípio para ir atrás do mandante daquele grupo, com o intuito de vingança, e descobriu Nêmesis viva. O garoto contou toda a história, e Nêmesis executou sem demora e nem piedade os agressores de seu descendente genético, mas a verdade é que Kurosu jamais a perdoou por ser uma líder daquele tipo: fria, insensível e calculista demais, visando sempre atrair os grandes chefes de crime e deixando, por isso, passar os menores, como iscas. Kurosu a acha imprudente e dona de uma lógica justa fraca, mas segue-a com afinco. Até que lhe é concedido o ritual e ele vira uma fúria também. Seu plano é derrubar Nêmesis e assumir seu lugar na Battou Order, para em seguida executar um massacre total dos usurpadores contra os mais fracos. Por isso, ele trama sempre que pode com Hella, em seu plano para libertar as fúrias originais. Ele acredita que poderá convencê-las de seu senso de justiça e tê-las à seu lado para sua vingança contra os lixos da humanidade, criando uma comunidade perfeita de paz, raciocínio, argumento e convivência perfeita entre os seres vivos. Muitas vezes é sádico, e seu sorriso significa arrepios imediatos e um certo medo, pois é sempre um sorriso sinistro e cheio de terceiras intenções. É tão bom na espada e armas brancas quanto sua mestra, e ao contrário dela, quando mata, encontra prazer na vingança, por ter sido violentado e poder devolver isso à humanidade.

Curiosidades:


◆ De frente à Nêmesis, ele se mostra fiel, cortês, um bom homem e um bom aprendiz, demonstrando até mesmo afeto de vez em quando. Por trás, ele trama sua derrota, para que ele possa ascender e eliminar todos os desmerecedores da vida da face da terra.
◆ É frio como Nêmesis, muitas vezes arrogante e prepotente. Crê ser o dono da razão por ser muito estudioso e conhecer meios de convencer a todos de suas próprias filosofias. É por isso que engana sua mestra tão bem. Extremamente dissimulado, sabe ser cavalheiro e, no instante seguinte, um inconveniente cheio de insultos refinados e afiados.
◆ Seu nome é um trocadilho japonês com a sonoridade da palavra “sorrateiro”, que é herdado desde o irmão mais novo remanescente mortal de Nêmesis.
Arsenal Falsário
Kurosu, assim como sua mestra, é versado em inúmeras artes da espada, da lança, das adagas, e das armas brancas de diversos nichos. Sua preferência, entretanto, são as lâminas. A habilidade de Kurosu permite que ele expanda as lâminas de suas armas até onde quiser, moldando-as à seu bel prazer apenas com o pensamento! Pode “conjurar” armas, e lutar com inúmeras delas, controlando-as mentalmente no ar em direção ao inimigo. Ele pode chegar a fazer celas de lâminas e armadilhas do tipo, que dão ao atingido a sensação de terem seus membros picotados, definhando em dor e desespero quando são atingidos. A verdade é que nada disto é real.

Especificações: Tudo acontece na cabeça do alvo, e apenas enquanto Kuroso estiver presente no mesmo cenário que o dito. Só pode ser usada em 2 pessoas por vez. A habilidade dura cinco turnos, e se após os cinco turnos ele manter a habilidade ativada, Kurosu gasta um total de 20HP por turno. O "Arsenal Falsário" apenas pode ser utilizado 1x a cada 48h.



nÊmesis
Aprox. 2.000 anos
LIVRE
FÚRIAS (Tisífone)
Sode no Shirayuki
A fúria enregelada, como é conhecida, é de longe a mais ponderada da raça. Não por ser bondosa, mas por ser calculista e fria demais. Nêmesis foi criada nos cantos mais esquecidos do Japão, como uma escrava de organizações criminosas, depois de ser vendida por seu pai (que manteve o irmão mais novo dela na família). Seu trabalho era carregar ópio entre os compradores e traficantes, como uma servente propícia à execução caso a operação falhasse. Por muitas vezes teve de escapar de senhores de terras e políticos corruptos para não acabar abusada. É por isso que desenvolveu uma frivolidade calculada: desprezava-os tanto que esperava sempre a oportunidade certa para matá-los. Foi quando Tisífone a encontrou, jogada numa plantação de arroz, escondida depois de uma tentativa de fuga de seus mandantes. A fúria concedeu àquela bela menina japonesa de cabelos brancos e olhos com a cor da chuva o ritual que a trouxe ao mundo das fúrias: asas de corvo. Como o animal, espera que a carne seja jantar garantido, antes de banhar-se no sangue da vítima. Nêmesis tem um temperamento frio, e fala pouco. Raramente demonstra sentimentos de carinho, e quando o faz, acaba sendo perto de Kurosu ou Héracles, mesmo sendo extremamente raro. Seu sorriso muitas vezes chega a causar calafrios, pois por trás daqueles olhos azuis, existem profundidades inimagináveis de pensamentos e estratégias. Foi isso o que lhe permitiu matar seus escravagistas, logo depois de tornar-se fúria, ensinada e liderada por Tisífone. Nêmesis é um às da espada e das armas brancas, como adagas e artigos típicos dos ninjas. Não provoca nenhuma morte impensada ou desnecessária, pois acredita que aqueles que causam o mal devem conhecer sua podridão mais sórdida antes de morrerem por sua lâmina. É a dona da argumentação e logística, pois gosta de aprender sobre todos os tipos de coisas, defendendo a “justiça apenas necessária” e o “embate intelectual” ao derramamento de sangue ignorante. Depois que a Iustita Order foi desfeita por Orion, Nêmesis afastou-se de seus dois “irmãos”, vendo-os raramente para discutirem sobre suas próprias Orders. Fundou a Battou Order, que remete aos tempos de samurais retalhadores, que executavam os serviços do shogunato defendendo os ideais de honra e justiça da nação em casos extremos. Assim, é uma antiga organização oriental de “subjugados do submundo”, onde ela, como cabeça, elimina aqueles que confiam-lhe as mais temerosas atrocidades, e guarda perto os astutos e fiéis.

Curiosidades:

◆ O aprendiz que mais considera é Kurosu, a quem trouxe consigo após ensinar-lhe uma valiosa lição de justiça quando este ainda era humano, trazendo-o ao mundo das fúrias em seguida. Tem muito apreço pelo aprendiz, muitas vezes, sua única companhia. Mal sabe ela que existem tramas às suas costas.
◆ Nêmesis também tem um grande apreço por Héracles, que seria facilmente rotulado como “amor”. A mulher não permite-se essa palavra, descrevendo-a como “humana demais”, mas isso não muda o fato de que Héracles desperta sua atenção e respeito muito mais do que qualquer outro ser.
◆ Nêmesis tem uma cicatriz nas costas, em forma de X, da batalha que teve com Akhlys em decorrência da estupidez do fúria contra seu lugar no poder. Mas ela o estraçalhou, deixando-o vivo por pena, arrancando um de seus olhos no processo.
Coração de Gelo
Uma vez que Nemesis empunhe uma arma, seja ela qual for, a superfície da mesma congela-se. Ela aplica este tipo de poder derivando de sua alma fria e insensível. Ela então pode manipular as armas no ar, pois controla o gelo que as reveste. Pode também jogar lanças de gelo contra o oponente, como se fossem adagas. O toque de Nemesis é a pior maldição. Ela afeta o cérebro do oponente, que sente como se todo o seu corpo fosse congelado por dentro, e cada articulação acabasse inutilizada. A dor é insuportável: remete à milhões de agulhas atravessando a pele a todo momento. O alvo acaba imobilizado completamente, preso num inferno psicológico de gelo. A pior fase deste golpe é quando o alvo acredita que seu coração tenha sido congelado, como se ele parasse de bater.

Especificações: Nêmesis apenas pode usar a habilidade uma vez a cada 48 horas. A técnica acaba retirando energia da fúria que, uma vez usada, a habilidade gasta 30 pontos de HP. Os turnos onde Nêmesis usa a habilidade devem ter no mínimo 10 linhas quando estiverem sendo utilizados.



psiquê
500 anos
LIVRE
FÚRIAS (Alecto)
Juri Han (Street Fighter)
A “novata” do grupo não deixa à desejar. Psiquê tem uma história humana sofrida, mas nunca ligou muito, sendo um exemplo certeiro de superação. Desde pequena, apanhava no orfanato em que vivia, de garotas mais velhas que caçoavam de seus olhos violetas. A menina acabava enfurecendo-se e revidava, sempre melhor, sempre mais rápida, sempre mais forte. Foi expulsa de muitos orfanatos por causa disso, e acabou na rua, numa tremenda enrascada. Com apenas 10 anos, acabou encurralada numa viela por um homem, que a queria estuprar. Psiquê obrigou-se a lutar pelo bem de seu corpo, e depois de muito apanhar, venceu-o, matando em seguida com golpes fortes na cabeça. Seu mandante, um criminoso de alto calão, foi atrás do homem e viu-o morto nas mãos da menina. Impressionou-se e, de imediato, adotou-a para si. Dava à ela treinamento profissional, e colocava-a em rinhas clandestinas, apostando alto na pequenina, que surpreendia a todos e surrava quem quer que fosse. Psiquê havia se tornado um “cão de briga”. Mas não ligava muito. Gostava de seu “chefe”, que lhe concedia sempre o que ela queria em recompensa de suas lutas ganhas. As lutas tornavam-se maiores, mais perigosas, arriscadas, e ela cada vez sofria mais. Psique começou a sair terrivelmente ferida das rinhas, e acabava humilhada pelo homem no fim da noite, tratada como animal. Isto despertou nela um instinto praticamente selvagem: aquilo que se dá, deve ser recebido. Se pagam para que eu ganhe, eu devo ganhar. Se me machucam, eu devo ferir. A moeda que eu ganho é aquela que eu tenho que pagar. Um grande campeonato chegou e Psiquê foi à ringue. Venceu todas as lutas da noite, acabando como estrela, até que chegou o momento da luta final. Ela dispensou o desafiante e chamou publicamente seu chefe para o ringue. Não aceitando ser humilhado, ele foi, e acabou morto pelas mãos da menina. Héracles testemunhava tudo àquela noite, ele mesmo havia patrocinado o campeonato. Psique foi cercada por marginais que a queriam matar, e o fúria líder interviu, vencendo a todos e protegendo-a. Admirou-se com o senso de luta e justiça da menina, e lhe concedeu, na noite seguinte, o ritual, fazendo dela sua pupila na Irish Order, proporcionando-lhe autoridade e as lutas que desejasse, sempre que quisesse. Por isso, sustenta “sentimentos” pelo homem, os quais nunca demonstra. Outro que desperta seu interesse é o bruto Akhlys, mas este é um caso à parte: a teimosia e rudez do homem a divertem, dona de uma personalidade extremamente forte, determinada e sempre bem humorada.

Curiosidades:

◆ Psiquê não é nenhuma menina inocente. Ela é dona de um carisma próprio, um sorriso cruel cheio de travessura e um bom humor excelente no ringue.
◆ Seu sonho é tornar-se alguém digna o suficiente para tomar o lugar de seu mestre, se isso for preciso, ou equiparar-se à ele, admirando-o mais do que a tudo.
◆ Não costuma levar desaforo para casa, pois seu senso de justiça igualitário é aquele: Se você recebe, você devolve na mesma moeda.
◆ Tem um estilo de luta que envolve chutes poderosíssimos, o Tae-kwon-do. Consegue vencer lutas sem encostar um dedo no oponente, deixando muitos “à seus pés”.
◆ Ela é, como seu mestre, livre de preconceitos. Ao contrário dele, é bem sociável, e chega até a ser extrovertida. É muito sincera e diz tudo na lata, muitas vezes arranjando briga por isso.
O Titereiro
Muito foi caçoada em vida humana devido à seu olhar violeta, e hoje, ele tornou-se seu trunfo. Um de seus olhos, quando ela quer, atinge um brilho intenso da cor da íris, que ao atingir o oponente, prende-o numa armadilha: Seu corpo assume o brilho violeta que envolve também o corpo da fúria, e o alvo é obrigado a imitar os movimentos da mesma com exatidão. Isto acontece pois Psique prende o cérebro do outro num truque ardiloso, fazendo-o trabalhar ao bel do seu próprio. A habilidade é cancelada quando Psique deixa de estar presente, ou quando a fúria desejar.

Especificações: A habilidade tem limite máximo de cinco turnos e só poderá ser usada novamente no dia seguinte. Psiquê não pode fazer com que ninguém se mate, no entanto, pode fazer com que as pessoas acabem passando por situaçõoes "complexas" que certamente podem vir a trazer algumas consequências sérias. É como se a pessoa que estivesse sob essa habilidade tornasse-se um fantoche (daí o nome), já que Psique faz com que se movam como bem entende.



Orion
2.000 anos (Aprox.)
LIVRE
FÚRIAS (Megaira)
Mayuri Kurotsuchi
O primeiro a abandonar o Iustita Order. Desde sua criação, fazendo parte da primeira linhagem de fúrias nascidas após as originais, sempre demonstrou possuir pensamentos que levavam ao caos, que ele era o único meio de se chegar a paz perfeita. Durante os anos que o Iustita Order ainda existia, Orion sempre tratou seus “irmãos”, Héracles e Nêmesis, de forma educada e os querendo muito bem, porém sempre deixou claro que não iria medir esforços para destruí-los se isso fosse necessário, para que a paz eterna reinasse no mundo. É um homem muito culto, interessado na arte e também no conhecimento de magia e bruxaria, fazendo com que diversas vezes tentasse praticar feitiços através de meios secundários, mas nunca tendo sucesso. Sua especialidade era a justiça por vingança, sendo assim responsável de levar a morte para aqueles que a cometeram ou tentaram. Não tardou para que novos pensamentos aflorassem em sua mente: Para que a paz seja atingida deve-se primeiro eliminar os fracos, porque eles são o atraso da humanidade. Ele tentou difundir suas ideias para seus irmãos, porém todos eles vetaram praticar qualquer mal aos fracos, já que a existência deles era de fazer justiça e não ao contrário. A ideia ainda continuou em seus pensamentos e se ele não podia usa-la na Iustita Order, preferiu sair para que fundasse sua própria ordem. Assim, algumas centenas de anos depois, ele nomeou-a de Revenge Order, e que mais tarde acabou se transformando em “Russian Order”, onde os princípios originais eram: O caos será a libertação do mal e os mais fracos deveriam ser eliminados... Porque assim como a Fênix, eles iriam queimar o que já não mais funcionava. Tempos depois a notícia de que seus irmãos haviam também criado outras ordens e cada um com seus valores fez com que Orion pedisse para que eles se encontrassem em um local “neutro” a cada ano, para que pudessem discutir sobre a justiça que cada um praticava. A relação dele para com os outros ainda é praticamente a mesma, mas nenhum deles imagina que Orion ainda pretende transformar o mundo em um caos devastador.

Curiosidades:

◆ Vardatári possui a peculiaridade genética de alterar a cor dos cabelos entre o loiro e o moreno, pois é uma das primeiras entidades da natureza que se tornou um ser mutável.
◆ Por mais que o sentimento de amor não exista dentro de Orion, ele sente algo semelhante por seus irmãos. Entretanto, depois que Nemesis matou um de seus subordinados por ter invadido os territórios da Battou Order, Orion acabou pegando um certo desgosto pela irmã a qual ele não aparenta na frente dela. O fato do amor não existir no coração dessa Fúria, é que ele se apaixonou por uma Valquíria alguns anos depois de sair da Iustita Order, entretanto esta acabou sendo morta em sua frente pelos seus irmãos, também Valquírias, que não aceitavam aquilo. Uma dor dentro do coração de Orion nasceu o fazendo transformar todo aquele amor em pura vingança.
Devorador
Orion materializa dois peixes brancos que podem voar livremente por qualquer lugar, além de serem intangíveis, mas por mais inofensivos que eles pareçam ser, eles são capazes de servirem como informantes a Orion - ele pode transmitir mensagens, mas também pode ousá-los como ouvintes, espiões - tendo informações sigilosas. Os peixes também podem devorar QUALQUER coisa (objetos, pessoas, magias). Quando estão a devorar a vítima, esta não sente absolutamente NADA, ficando lúcida o tempo todo. Quando os peixes devoradores desaparecem, a vítima sentira todos os danos causados por eles, podendo morrer se tais danos forem graves.

Especificações: Quando a intenção de Orion for devorar objetos OU magias não há requisitos a cumprir, além da postagem dessa habilidade ter pelo menos oito linhas; mas se a intenção do fúria é devorar uma pessoa, deve seguir as seguintes instruções; os devoradores só conseguem afetar uma única vitima por vez, o cenário onde ocorrerá isso deve APENAS ter Orion e sua vítima, caso outra pessoa adentre a habilidade será cancelada instantaneamente. Para uma verdadeiro morte o número de postagens será de seis (braço direito, braço esquerdo, tronco, perna direita, perna esquerda e cabeça; lembrando que cabeça e tronco devem ser as ultimas partes afetadas). Só pode ser usada a cada setenta e duas horas (pessoas) ou doze horas (objetos/magias).
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Mitshie Lestrange
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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:42 am

Iverly buckheimmer
LOBISOMENS / 19 ANOS / CANNON LIVRE / KORRA (AVATAR)
É a mais jovem do bando e, ainda assim, uma peça muito importante no grupo. Iverly é uma menina com um passado misterioso. Não se lembra de nada que antecede seus 10 anos, e foi encontrada por Warren vagando sozinha por Kovynthor, estranhamente cheia de neve, com casacos pesados de pele, em cima de um enorme lobo branco. Aquilo fez com que ele intervisse na vida da menina, mas por mais que procurasse por explicações sobre seu passado, jamais descobriu de onde ela havia vindo. Concluíram apenas que ela devia pertencer à algum continente congelado, e que podia ter acabado em Kovynthor por engano, em algum barco ou coisa assim... Muito estranho. Mas a menina cresceu pupila de Warren, que a ensinou tudo o que sabia sobre a maldição e como controlar suas transformações. É uma menina determinada, de gênio forte e facilmente irritável (Leonel que o diga). Mas é também um tanto quanto ingênua as vezes (quase nunca deixou o bando para viver uma vida normal), e quase nunca colocou os pés no mundo humano. Sua vida é dedicada à treinos de força e batalha, e o mundo dos “sentimentos” ainda é muito confuso para ela. As vezes, acha estar apaixonada por Warren, e outras, até mesmo por Leonel, mas a verdade é que ela não sabe decidir seu coração (e quem garante que não vá encontrar o amor em outro?). Mesmo assim, a menina do coração de gelo não se distrai a toa, sendo uma lutadora cheia de destreza e dedicação.


Curiosidades


◆ Iverly gosta muito de se vestir com peles e roupas adeptas dos países gelados, mesmo que não sinta frio. Mas ela decididamente odeia o calor.
◆ Quando se transforma, vira um lobo do mesmo tamanho do que o seu, e ambos possuem uma sincronia perfeita, conseguindo praticamente ler o pensamento um do outro.
◆ Tem a pele morena e os olhos azuis, o que a torna uma menina extremamente bonita e desejável, mesmo que não saiba muito ser “feminina” ou coisas desse tipo.
◆ Sabe ser divertida, mesmo que seja um tanto bruta, mas o que importa é a boa intenção e Iverly, no fundo, tem de monte. É sincera, fiel, amiga e sabe até, algumas (raras) vezes, ser bondosa.
◆ Tem uma boa amizade com Leonel e também com Psiquê, a discípula de Héracles, muitas vezes passando dias e dias treinando com a outra.


Poder: O Chamado

Não se sabe ao certo o motivo, mas Iverly tem a habilidade de chamar um poderoso lobo branco (do tamanho de um urso polar), que muitos dizem existir há muitos anos. O lobo branco é muito rápido e totalmente forte e resistente, e obedece todos os comandos de sua dona.


Especificações: Para convocar o lobo, Iverly precisa uivar. O uivo funciona como chamado, e não demora muito para que o enorme lobo apareça ao lado de sua dona. A relação entre Iverly e o animal é grande, mas ela não tem um contato muito grande - desde que se lembra, ele a acompanha, atuando quase  como um guardião -, portanto, não chama o lobo em vão. É preciso um turno de dez linhas para que o Lobo apareça, a comando de sua dona.
JESS @ OOPS!



Larten Iskander
LOBISOMENS / 26 ANOS / CANNON LIVRE / Gajeel (Fairy Tail)
Quando grande parte dos lobos foram exterminados por bruxos ou escravizados por vampiros, poucos deles conseguiam viver em liberdade. A última grande tribo que existiu de lobisomens foi então chamada de Iron Claws (Garras de Aço), e eram lideradas pelo revolucionário Raerten, seu irmão. Um lobisomem de força insuperável, indiscutivelmente o alpha. Raerten era muito justo e ousado, mas não envolveria-se em nenhuma grande guerra contra os vampiros ou outras criaturas sem antes liderar um plano sem falhas, para que ninguém precisasse morrer no processo. Larten era seu braço direito, e abaixo dele estava Tyyr, o líder dos guerreiros da tribo. Tyyr era tido pelos dois como a um irmão, e também era visto como herói, pelo fato de ter libertado muitos dos que estavam ali da opressão ou da morte certa. Numa noite, porém, Larten viu Tyyr levantar um punhal reluzente contra as costas de seu irmão, e sentiu o cheiro de longe: era prata. Partiu para cima de Tyyr com toda sua ira, e numa batalha sangrenta entre os dois, enquanto Raerten tentava separar ambos. Aconteceu tudo muito rápido. A adaga acabou fincada em Raerten, que caiu sangrando no chão, e Tyyr teve o pescoço dilacerado pela mandíbula de Larten no mesmo instante, que não conseguiu salvar o irmão à tempo. Tyyr ganiu e gritou, chamando Larten de traidor, e os outros guerreiros chegaram, vendo a terrível cena, antes que Tyyr acabasse então morrendo. Larten foi expulso dos Garras de Aço, que se viram sem líder e sem nenhum rumo, dispersando-se para todas as partes. Sendo assim, tornou-se um lobo solitário, remoendo o passado e almejando um novo presente. Não se entende muito bem com Warren, a quem acha que não merece a liderança, e tem uma grande atração por Iverly, tendo muitas vezes que aturar Leonel (a quem, na verdade, não desgosta). Estaria ele encontrando um lugar para si entre os lobisomens, ou seria melhor seguir sozinho seu caminho?


Curiosidades


◆ Por ter sofrido com isso, Larten repudia traição, seja ela de qualquer tipo, e é capaz de matar sem pestanejar aqueles que praticam isto.
◆ Larten pode parecer um tanto bruto e indelicado mas, no fundo, é um bom homem, honesto e de boa índole. Só tem um pouco de dificuldade para conseguir se divertir.
◆ É chamado de “lobo solitário”, por não aceitar jamais um lugar na tribo de Warren, e muitas vezes chega a pensar que deveria tirar-lhe deste lugar e o ocupá-lo. Mas a verdade é que prefere a solidão ao poder.
◆ Tem desavenças fortíssimas com vampiros, bruxos e ciganos (e até mesmo com lobisomens), sem contar que particularmente prefere não ter contato com fúrias.


Poder: Espectros

Antes da morte de seu pai, Larten recebeu desse uma habilidade ancestral e muito poderosa: O dom de invocar as formas espectrais dos lobisomens já mortos de sua tribo. Quando esses antepassados aparecem, estão todos em forma espectral de lobos. Esses podem interagir com o meio físico, mordendo seus inimigos ou protegendo Larten de ataques, mas a especialidade deles é explodir e liberar uma quantidade de energia contra o adversário. Após a explosão, eles não podem ser mais invocados durante um determinado tempo.


Especificações: É necessário um turno de pelo menos oito linhas para invocar os lobos e eles terão permanência máxima de cinco turnos, e essa habilidade só poderá ser usada novamente em 24 horas. Os lobos não são comandados por Larten e sim atuam como guardiões do rapaz, e como o mesmo cede parte de sua energia vital para conjurá-los, gasta um total de 30 HP. Os lobos podem possuir tamanhos diferentes, e Larten consegue convocar, no máximo, seis deles.
JESS @ OOPS!


LEONEL HALWYLL
LOBISOMENS / 27 ANOS / CANNON OCUPADO / GREED (FMA)
Leonel costumava ser o braço direito de Warren para tudo. Mas, ultimamente, o lobisomem está andando demais com Héracles (um bom amigo seu), e Orion, e as fúrias muitas vezes lhe dizem que ele é quem devia ser o líder. Leonel teve uma vida tão difícil quanto à de Warren, e por ser completamente descontrolado e sanguinário quando se transforma, acabou matando muitas das pessoas que amava na vida, desistindo deste sentimento e se mantendo afastado de relacionamentos e laços que possa acabar destruindo. Nem por isso, tem uma personalidade melancólica. Leonel é divertido, sarcástico, atirado, ousado (e abusado), e até bem sacana. É muito sincero do que diz, faz e fala, e não se preocupa muito com “pensar antes de fazer”. É um cara de impulsos. Por isso, anda muito em cima do muro. Deveria ele derrubar Warren e guiar os lobisomens para uma nova era de liberdade diante de sua maldição, para que façam o que bem entendem, ou continua fiel ao líder e à seus propósitos corretos e calculados?


Curiosidades


◆ Leonel é o típico adolescente preso no corpo de adulto. Ele adora farrear, mexer com a mulherada de Arthas e arranjar briga de bar por aí, apenas pela diversão da coisa.
◆ É um cara de muitos impulsos, e seja lá o que ele esteja sentindo no momento, é bem capaz de fazer, não importa muito. O que vale é acabar com o tédio.
◆ Se dá muito bem com Iverly, a menina esquentada, e os dois são muito unidos, quase como irmão e irmã. Adoram se provocar e muitas vezes até brigam entre si (de lutarem mesmo), mas no fim das contas, sempre acabam rindo da cara do outro.


Poder: Escudo Humano

Assim como Warren, os ossos de Leonel também são feitos de adamatium, entretanto ele não é capaz de moldá-los da mesma forma que seu líder, em garras ou lanças, mas é capaz de transmutá-los para fora de seu corpo, o revestindo por completo e criando um escudo absoluto. Nada pode atingir Leonel enquanto ele estiver usando sua habilidade, além de que ele consegue usar os dedos de sua mão com garras. No entanto, sua velocidade e força ficam comprometidas.  


Especificações: O Escudo Humano tem duração máxima de cinco turnos e poderá ser usada apenas depois de 24 horas. Exige uma tremenda energia de Leonel, por isso gasta um total de 20HP. Se ele usar o Escudo Humano durante muito tempo (excedendo as 24 horas de intervalo), ele perde 50HP. São necessárias 10 linhas no post para que o escudo "funcione".
JESS @ OOPS!


SUZANNE WINGARDE
LOBISOMENS / 25 ANOS / CANNON LIVRE /
Felicia Hardy (MARVEL)
Para quem acha que Samantha Manoush é um problema, não conheceram Suzanne Wyngarde. Suzanne nasceu na alta classe de Washington, filha de um importantíssimo político trouxa. Não conheceu sua mãe, pois a mesma morreu no parto da menina, por complicações na gravidez. O pai não era muito presente, mas a mimava de todas as formas, dando a ela tudo o que pedia. Suzanne nasceu uma Veela e, por isso, é extremamente bonita, além de que frequentava os clubes mais caros da cidade e viajava constantemente à Nova York, conhecendo e virando amiga de Madelyne. Entretanto, era muito desvalorizada por não ter trabalho algum e viver às custas do pai, o que a classificava simplesmente como patricinha, um termo que odiava com todas as forças. Para provar que todos estavam errados, ela deixou para trás o luxo e começou a frequentar os bairros mais baixos, os lugares mais “barras-pesada”. Com seus poderes, não havia quem a ferisse, ou quem resistisse à ela. Acabou apaixonada por um grande charlatão, um ladrão de primeira categoria. Aprendeu tudo o que podia dele e, com seus dinheiro e poderes, conseguiam roubar todo tipo de lugar, se tornando a ladra perfeita. Fazia o que fazia por simples diversão. A adrenalina dos perigosos roubos, que envolviam escalada de prédios, invasão de mansões e até roubos à grandes bancos, a deixava excitada. Até que o cafajeste foi pego. Suzanne, depois de falhar num roubo à Casa Branca, acabou perseguida pelo FBI, e caçada também por todas as polícias trouxas. Ela então teve de fugir de sua terra (levando todo o dinheiro que tinha, que não era pouco), para outro mundo, e foi como chegou à Carbonnel. Na primeira noite, acabou topando com um lobisomem ensandecido, que a mordeu e a transformou. Este lobisomem era Warren, por quem a mulher acabou se sentindo atraída (e até grata pela transformação) depois. Agora, com suas novas habilidades, ela deixaria de ser vista definitivamente como patricinha mimada, e se tornaria a rainha do crime, a poderosa inegável, a bela e fatal Suzanne, capaz de roubar joias, corações e, se você bobear, sua vida.


Curiosidades


◆ Ela pode ser uma mulher aparentemente fútil, mas não enganem-se sobre Suzanne: ela é bem perigosa, especialmente quando envolve um roubo de grande porte. Seu desejo de roubar um banco localizado nos Estados Unidos certamente é enorme, ainda mais porque vê nisso uma "vingança" do roubo falho que fez à Casa Branca.


Poder: Marca do Controle

Não se sabe exatamente o motivo, mas Suzanne não é capaz de transformar outros humanos/bruxos/veelas em lobisomens. Quando ela morde/arranha alguém quando transformada, a pessoa fica com uma cicatriz. Suzanne não pode transformar outros em lobisomens, mas quando ataca esses (com suas garras ou presas, mesmo no estado humano) ela os transforma em seguidores fieis, enquanto estiverem com a cicatriz (que dura dias, semanas ou até meses). A Marca do Controle, para alguns bruxos que a conhecem, se dá ao fato dela possuir sangue de Veela, mesmo não sendo comprovado que sua mãe foi uma.


Especificações: Suzanne precisa produzir um turno de dez linhas, onde ataca uma pessoa e arranha a pele da mesma. Não funciona quando a mulher não está transformada. Depois de voltar à forma humana, Suzanne percebe que algumas pessoas estão fazendo tudo o que ordena. Para definir quanto tempo a habilidade funciona, é necessário o rolamento de dados. O número retirado nos dados de Raça pela mulher (após arranhar), será o número de dias que a vítima terá a cicatriz. Os arranhões vão desde superficiais a graves, e nem mesmo um curandeiro retira essa "marca".
JESS @ OOPS!


WARREN COLERIDGE
LOBISOMENS / 38 ANOS / CANNON LIVRE /
LOGAN H. (WOLVERINE)
O macho alfa dos lobisomens não tem este posto sem motivo. Warren é descendente direto dos primeiros lobisomens que já existiram, e possui a liderança em seu sangue. Quando jovem, foi o verdadeiro líder da raça. Os lobisomens encontravam-se aprisionados em um velho castelo de vampiros em Kovynthor, sob o domínio do vampiro Avicus, da vampira Acádia e de Pandora. Estes três regiam as feras com correntes e coletes de prata, que os mantinha fracos e submissos à seus poderes e ordens, lhes servindo como se fossem reis. Assim, os vampiros reinaram os lobisomens por muitos anos, até que estas criaturas se cansaram. Acharam, sob o castelo, uma velha mina com um metal forte o suficiente para libertar alguns de seus grilhões. Mas libertar alguns, para Warren, não era suficiente. Ele conclamou um plano com seus iguais, onde serviria de cobaia para implantar aqueles materias dentro de seu próprio corpo. Os outros o queriam impedir, mas ele trancou-se na caverna e começou seu plano. Pandora percebeu a falta de Warren nos trabalhos, e castigou a todos até que o encontrasse. Mas a vampira era a mais astuciosa dos três líderes, e apagava a memória de todo lobisomem que com ela se encontrava durante este último interrogatório, apagando-se assim, da história toda. Quando encontrou Warren, este estava no estágio final da integração do Adamantium em seus ossos e então, lutaram. Warren transformou-se e numa luta sangrenta, por várias vezes dilacerou membros da vampira, tomando, sem querer seu sangue. Aquilo fez com que seu corpo se unisse perfeitamente ao material, e, vendo que acabaria morta, Pandora usou seu trunfo: Alterou a memória do outro. Apagou-se das lembranças de Warren e redirecionou toda sua raiva e sede de vingança para Avicus e Acádia e depois, partiu para sempre do lugar. Warren, é claro, matou os dois vampiros e livrou seus iguais das correntes. Juntos, eles destruíram o velho castelo de Kovynthor, e se libertaram, tendo Coleridge como seu líder.


Curiosidades


◆ Mesmo que Pandora tenha apagado suas memórias, o simples cheiro da vampira o incomoda absurdamente, o alertando de sua presença e o deixando hostil com o menor contato.
◆ Warren descende de uma linhagem nobre. Seus antepassados foram os amaldiçoados pela cigana misteriosa que os confrontou. A primeira transformação de Coleridge se deu aos treze anos - no início da puberdade.
◆ O pai de Warren faleceu em um combate quando Magnus Thymes visitava Carbonnel pela primeira vez - o combate foi presenciado por Warren, que tentou ir atrás do vampiro, a quem jura vingança eterna. Sua rivalidade com vampiros - em especial Pandora - é gigantesca, mas não ataca por simplesmente atacar.
◆ Quando em seu estado normal, é um homem calmo, de respeito e honra, que gosta de uma boa conversa e até mesmo uma bebida no fim do dia. Quando vira o líder, torna-se sério, implacável e autoritário, como tem de ser.
◆ Seus cabelos negros e olhos expressivos (além de sua história de luta e seu caráter admirável), Warren é um dos partidos mais cobiçados de toda Carbonnel, mas tem, secretamente, uma queda por Suzanne.


Poder: Adamantium

Os ossos desse lobisomem são feitos de Adamantium e ele é capaz de controlá-los da forma que quiser, como por exemplo criar garras sobressalentes (assim como o Wolverine) em qualquer parte de seu corpo. Seu corpo é capaz de se regenerar após ele contrair seus ossos de adamantium. Ele geralmente usa as garras quando está extremamente irritado por algo, o que é difícil de acontecer.


Especificações: Warren precisa realizar um post de pelo menos 10 linhas. Utilizar as Garras de Adamantium com frequência pode acabar prejudicando o lobisomem, por isso a habilidade apenas pode ser utilizada no máximo duas vezes ao dia, com um intervalo de pelo menos cinco horas entre as vezes onde a habilidade foi utilizada.
JESS @ OOPS!


Última edição por Mitshie Lestrange em Qua Jul 24, 2013 2:53 am, editado 11 vez(es)
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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:43 am

Hilda Anfitrite
610 anos
LIVRE
SEREIANOS
Mere (DC Comics)
Hilda é a mais amada dentre os sereianos. É a esposa do grande herói Nero, sendo seu apoio na liderança do povo de Atlantis. É amável com aqueles que respeita e lhe retribuem o respeito, mas é extremamente implacável contra aqueles que lhe são considerados hostis, o que lhe dá o equilíbrio de liderança perfeito. Filha de líderes da primeira linhagem, parente distante de reis e rainhas passados, Hilda cresceu no luxo e no conforto, desconhecendo a necessidade. Mas isso não a faz mesquinha ou ignorante, pelo contrário, tem interesse por aqueles que precisam de sua ajuda ou conforto, sempre aberta à novas histórias e experiências. Outro traço seu é o fato de sempre querer a diplomacia entre as raças, mesmo que não nutra nenhum afeto por vampiros ou fúrias, considerando-os hostis demais para se confiar, julgando que derramam sangue demais. Hilda tem uma história de riqueza e muita sabedoria, tendo feito parte do Conselho Estratégico de Atlantis quando Nero ainda não era o Rei temporário. Por isso, auxilia o marido com investigações daqueles que são (ou não) ameaça ao seu reino. Por isso, desconfia extremamente de Kamus, pois muitas evidências apontam para que ele seja um traidor. Entretanto, despertar a fúria do povo e do sereiano sem fundamentos ou provas é algo que considera injusto, por isso, não o trata mal.
Curiosidades:

◆ Tem um carinho especial pela sereiana Tétis, a qual encontrou sozinha em um vilarejo carente de Atlantis. Ensinou-a ler, escrever e falar na língua dos humanos além de que a ajudou a dominar habilidades únicas. Não sabe que ela foi também criada por Kamus.
◆ É chamada de Bruxa das Águas, devido à sua habilidade especial com o elemento, além de ser confundida muitas vezes por navegadores hostis pela deusa Calipso, dos mares.
◆ Tempos atrás tentou ajudar o sereiano Jourdain Difiore, mas esse a tratou com muito desrespeito, a fazendo tomar antipatia por esse.
Lacrima
A alcunha de Bruxa das Águas é concedida graças à sua habilidade: Hilda é muito poderosa e grande conhecedora do elemento em que vive, conseguindo-o domá-lo com uma destreza sem igual. Isto a permite criar grandes alterações de água, tais quais maremotos, ondas gigantes, tornados e redemoinhos catastróficos.


Especificações: Como todos outros, Hilda tem suas própias limitações. De dentro da água, ela consegue controlar sem limites. Fora da água, perto de alguma fonte (como rio, mar, chuva, etc.), consegue manter o poder por 5 turnos. Sem que haja fonte de água por perto, mantém o poder por 3 turnos. Depois que o usa, acaba extremamente desidratada, tendo que voltar imediatamente à água, ficando uma temporada por lá (durante 2 dias). A habilidade pode ser utilizada uma vez a cada 24 horas, e o mínimo de linhas são de 10 linhas.


Jourdain Difiore
115 anos
LIVRE
SEREIANOS
Suigetsu (NARUTO)
Um saqueador, adorador de brigas e confusões. Onde há intriga, há Jourdain. Não é adepto da tranquilidade ou da passividade, e acredita que o mundo mágico só vale a pena se o confronto estiver envolvido. É inquieto, dono de um sarcasmo e um humor negro únicos. Jourdain é assim pois quando pequeno, foi sequestrado junto aos pais por caçadores terríveis. Eram mantidos na água, amarrados por uma rede de ferro, para que não fugissem, e ficavam expostos para possíveis compradores, no mercado negro, e ninguém que ali passava fazia nada a respeito. Jourdain passou muitos dias roendo as redes de ferro para tentar escapar, coisa que jamais conseguiu, mas isto lhe acarretou dentes serrados como lâminas. Os caçadores encontraram um vendedor, que demandou os ossos das criaturas, e então, o pior iria acontecer. Jourdain agarrou-se aos pais, mas foi deles separado, gritando, esperneando, berrando. Mataram seus pais e escalpelaram-nos, e era sua vez. Antes que isto acontecesse, Hilda apareceu e executou os caçadores, libertando Jourdain, que a empurrou longe e a maldiçoou por não ter aparecido antes para salvar também seus pais. Desde então, evita a vida na água com os outros sereianos, e prefere o mundo humano, bebendo, arranjando briga e mexendo com a mulherada de Arthas.
Curiosidades:

◆ Sempre carrega consigo um copo fechado com água para poder reidratar seu corpo depois de uma batalha.
◆ Almeja se tornar o ser mais poderoso de Carbonnel para poder honrar a memória de seus pais.
◆ Tem ódio por Hilda e Nero, assim como contra seu próprio povo e os caçadores, pois acredita que todos estes lhe fizeram mal.
Tiburón
A partir da água existente em seu corpo ou da própria transmutação do elemento, Jourdain consegue invocar cinco tubarões feitos de água que nadam pelo ar e possuem dentes de um animal original (assim como os seus próprios). As invocações criadas atingem considerável velocidade e podem arrancar pedaços de seus adversários com apenas uma mordida.


Especificações: A habilidade, dentro da água, não tem limite de duração. Fora da água, dura apenas 3 turnos. Em dias de chuva, dura 5 turnos. Pode ser usada uma vez a cada 48 horas, e precisa ser feita com um turno com 10 linhas.


Kamus Vullrik
890 anos
LIVRE
SEREIANOS
Hoshigaki Kisame
O único sereiano que não adquiriu uma forma humana por sua própria escolha, e mesmo que vá para fora da água, ainda continua com seu aspecto azulado, como se ainda estivesse dentro de seu habitat natural. Kamus Vullrik é tão velho quanto o antigo rei Pontos, sendo no passado um dos guarda-costas fiéis deste. Entretanto, não é nem um pouco confiável. Ao escutar a história do filho do rei com a vampira e os pensamentos liberais do Rei, Kamus decidiu que estavam todos malucos. Que os sereianos eram superiores aos da terra, e jamais deveriam à eles se submeter ou aliar. Portanto, ele mesmo foi atrás do velho demônio Leviathan. O encontrou, despertou e o tornou irado contra sua raça, saindo então do caminho. Kamus subiu então à terra, já sabendo que o Rei enviaria seu filho em segurança para lá, com a vampira. Drenou o sereiano até acreditar que estava morto (mas não estava, sendo encontrado por Nero depois), e matou a vampira, expondo-a à luz do sol. Seu plano foi malfadado, pois Nero assumiu o grande poder do Rei, e domou o Leviathan, aclamado. Kamus acabou então colocado em desconfiança por Hilda, mas afastou-se da guarda e de sua raça. É o grande traidor, e pretende ainda derrubar Nero e Hilda, tombar as relações de boa vizinhança com outras raças e reafirmar a supremacia do reino subaquático. Ainda assim, desafiou Lugonnis, que o chamou de conspirador diante de outros sereianos, com a desculpa de que “defenderia sua honra”. Pretendia matá-lo, mas por conta de ser observado por Hilda, apenas o humilhou, alegando que não era mais respeitado depois da queda do Rei e então, se separou de todos. É perspicaz, não tem misericórdia, e nem sequer finge-se de bom moço para suas presas e inimigos. Tem uma grande força e sabe lutar muito bem com armas brancas, como espadas e tridentes. Não é alguém em quem se pode confiar, gosta de usar as informações que tem em proveito próprio, além de ter um grande gosto por sangue.

Curiosidades:

◆ Foi Kamus que adotou a sereia Tétis Lenneth durante alguns anos e ainda mantém contato com essa sem os outros moradores de Atlantis saberem.
◆ Ainda vê em Lugonnis um lutador em potencial para disputa, e mal pode esperar por uma oportunidade para lutar contra Nero.
◆ Kamus tem um paladar diferente. Ao invés de algas e peixes, ele prefere comer gente. Acredita que assim, conquista a força do inimigo e se mostra superior, pois não sobra nada do outro para contar sua história medíocre. Além de ser gostoso, claro.
Gier
Muitos sabem que através da água, alguns sereianos são capazes de promover a cura neles mesmos, ou em outras raças. Kamus, por sua vez, desenvolveu uma habilidade que possui o efeito contrário: Ele é capaz de absorver a força vital dos outros através da água.


Especificações:Dentro da água, com outros seres, ele é capaz de matá-los. Na chuva, ele é capaz de enfraquecê-los, beirando a morte... E usando a água dentro do corpo da pessoa, consegue os fazer "secar" apenas com o toque, deixando-os atordoados e loucos de sede, com os sentidos confusos, prontos para serem devorados por seus dentes afiados de sereiano. A capacidade de secar o corpo de outro ser só pode ser usada apenas uma vez a cada 72 horas. Quando a habilidade é utilizada contra NPCs, Kamus não tem um mínimo ou máximo de linhas - mas quando usa contra um personagem, é necessário um turno de no mínimo 15 linhas.


Lugonis Cardannon
268 anos
LIVRE
SEREIANOS
Squalo (KHR)
Um dos generais de Atlantida, Cardannon é perito em reconhecimento da magia e história das raças. É um dos sereianos mais belos que existe, tendo longas madeixas claras e olhos penetrantes. Na maior parte das vezes demonstra ser calmo, mas quando alguém o tira do sério, apresenta um humor ácido. Tem grande fascinação pelo modo de vida dos trouxas, como os tipos de luta criados por esses, ou as tecnologias que desenvolvem desde muito tempo. Entrou para a guarda de Atlântida ainda muito novo e sempre teve ideais de justiça para a defesa de seu povo, porém mantendo sempre a paz entre as outras raças. Entretanto, enquanto viveu em Arthas durante um tempo como espião, ficou muito perto de criaturas como vampiros, fúrias e até mesmo alguns bruxos e quando retornou para seu lar, adquiriu uma estranha raiva pelos moradores de Carbonnel a qual ele agora culpa pelo estado de sua cidade. Ele se reporta à Nero e Hilda, sendo uma das mais altas patentes do exército serêiaco, e é mestre em muitas artes marciais terrenas (por seu tempo como espião), sendo a mistura perfeita da força e destreza de Nero com a inteligência e estratégia de Hilda, um soldado perfeito.
Curiosidades:

◆ Após a morte do rei Pontos, e o estranho coma do filho do rei, Lugonis acabou virando o braço direito do herói de Atlantida, Nero Artorious. De começo, ele não o aceitava muito bem por ter vindo da segunda linhagem, mas depois de ver a justiça no coração do outro sereiano, passou a admirá-lo.
◆ Logo que conheceu a sereiana Tétis, Lugonis sentiu o cheiro de sangue nela, o que fez com que ele não a visse com bom olhos. Já lutou contra o traidor Kamus e acabou perdendo com vergonhosa facilidade.
A Névoa
Sendo um soldado que deve atuar principalmente em terra firme, onde os sereianos acabam tendo desvantagens, Lugonis adquiriu o poder de ser capaz de criar névoa que sai de seu corpo e cobre um local com trinta metros de raio. A nevoa criada é densa demais, impedindo a visão de absolutamente todos, exceto de Lugonis, que possui olhos especiais, que enxergam perfeitamente. O sereiano também pode controlar a temperatura da nevoa, podendo a deixar super gelada ou absolutamente quente, criando queimaduras nos adversários, neste caso.


Especificações: A habilidade, perto de fonte de água, dura 4 turnos. Longe de fonte de água, dura 2 turnos. Ela pode ser usada uma vez a cada 24 horas, e Lugonis precisa realizar um turno de 10 linhas para que funcione.


Nero artorious
530 anos
LIVRE
SEREIANOS
Aquaman (DC Comics)
O líder dos sereianos. Nero é uma personalidade que desperta inúmeras controvérsias entre seu próprio povo. Isto se dá devido ao fato de que ele vem da segunda linhagem de Atlantis. O Rei Pontos, líder antes de Nero, era parte da primeira linhagem, composta por reis e rainhas, que entre si se casavam e escolhiam os melhores líderes dentre seu povo para perpetuar a linhagem. A segunda linha de Atlantis é composta por guerreiros de alto nível, onde Nero nasceu, numa casa de generais e conselheiros do Rei, sendo deste o sobrinho de segundo grau. Desde pequeno foi muito bem treinado, e levado à reuniões com o próprio Rei, que o tinha em muita estima e respeito, o promovendo ao posto de melhor guerreiro e comandante de suas tropas. Isso despertou uma grande rivalidade de Kamus, o outro soldado cotado para o cargo, para com Nero, agora seu superior. Mas Nero o tinha sob comando, e jamais permitiu que Kamus o prejudicasse (coisa que ele não tentava, não à sua frente). O filho do rei estava tendo relações amorosas com uma vampira, o que estava implantando ideias liberais na cabeça do Rei, como pacificação dos sereianos com as raças terrenas, algo apoiado pelos conselheiros, assim como por Nero. Foi quando aconteceu. Uma fera terrível despertou das profundezas do oceano, depois de milhares de anos acreditada morta, e atacou Atlantis com ferocidade inigualável. O Leviathan, como era chamado, era um enorme demônio marinho, revestido de aço, com presas mortais, e uma força absurda. Toda a guarda se colocou em batalha, inclusive o Rei. Ordenou que seu filho se refugiasse na superfície com a vampira, enquanto não exterminassem o mal, para que sua linhagem no trono não corresse riscos. Foi uma decisão sábia, pois o Rei tomou fortes golpes da criatura imortal, e acabou ficando entre a vida e a morte no meio da batalha, seu exército sofrido com tamanhas perdas. O Rei então concedeu, em seu último ato, seu poder de Titã à Nero, para que este continuasse a batalha. Nero então o usou não para matar o Leviathan, mas para domá-lo. Foi uma luta intensa, mas o sereiano saiu vitorioso sobre o demônio, que deixou Atlântida em paz e se submeteu à vontade das águas (sendo agora o protetor de Atlântis). Depois desta batalha, o filho do Rei foi encontrado em coma na superfície, praticamente sem forças para viver, drenado ao extremo. O povo condenou a vampira a quem ele era enamorado, mas esta estava já morta. Consideraram que havia sugado o filho do rei em um acesso de frenesi e que havia matado-se em seguida. Isto cortou qualquer possibilidade de conciliação racial dos sereianos com os terrenos, e tornou então Nero o sucessor do trono, temporário. Ele guardou o filho do Rei, em coma, num lugar secreto, escondido, para que não sofresse mais ataques e se recuperasse em paz, o que acabou gerando certa desconfiança de todos. Mas não há dúvida de que Nero é um bom líder, respeitado, poderoso, justo e honesto.
Curiosidades:

◆ É uma mulher que se dá muito bem com Vampiros.
◆ Mesmo que tenha proclamado a morte do filho do Rei como oficial em responsabilidade da vampira, então morta, Nero ainda se pergunta sobre isso, achando o caso muito mal resolvido, pois a conhecia e sabia que não era má.
◆ Nero também é desconfiado em questão do levante do Leviathan contra Atlântida, e sempre procura por histórias do monstro em outras culturas e raças, a fim de descobrir o que é que enfureceu a fera.
◆ Nero é casado com Hilda, filha de sangue da primeira linhagem, mesmo que de maneira longínqua, o que acalma o povo em questão de sua segunda linhagem sanguínea.
O Titã
A habilidade única herdada do Rei Pontos antes de sua morte permite que Nero tenha a força e a resistência de um Titã das águas. Isto significa que pode superar qualquer um e qualquer ser em questão física, tanto para aplicação de golpes quanto para recepção de danos, que o atingem de maneira ínfima. Isto se dá devido ao contato extremamente profundo da água regenerativa e sagrada com seu corpo, tornando-o insuperável.


Especificações: Dentro da água, a habilidade não tem limites de turnos. Entretanto, fora da mesma, funciona com limitações. Se houver fonte de água próxima a Nero (como lagos, fontes, rios, mar, chuva, etc), a habilidade dura 5 turnos. Caso não haja nenhuma fonte por perto, dura apenas 3 turnos. Depois de seu uso, Nero fica completamente desidratado, precisando passar uma temporada na água de dois dias. Pode ser usada apenas uma vez por semana, e são necessários pelo menos dois turnos de 10 linhas cada.


Tétis Lenneth
108 anos
LIVRE
SEREIANOS
C.C.(Code Geass)
Desde que pode se recordar, esteve sozinha. Sem pai ou mãe para lhe cuidar, Tétis cresceu abandonada, sem lar, sem família, sem ter quem cuidasse dela. Por isso muitas vezes passou fome, tendo de roubar de outros sereianos. Uma noite, quando era ainda muito pequena, acabou encurralada por um velho sereiano faminto, que a queria devorar. Estava louco, fora de si, e a atacou inúmeras vezes. Estava para morrer quando foi salva por Kamus, que matou o velho e o comeu na frente da menina, oferecendo a ela os pedaços também. Como estava faminta, aceitou, e gostou do sabor da carne. Kamus então deu-lhe abrigo, mesmo que nunca fosse carinhoso ou preocupado com o bem estar da menina. Ela já lhe era grata apenas por isso, mas tinha dúvidas do que achava do homem. Por muitas vezes, ele trazia corpos para casa, para os comer, e repartia com ela. Nunca lhe ensinou nada, não conversavam muito, mas ela, em segredo, o admirava. Um dia, o seguiu, quando criança, quase adolescente. E o viu subir à terra e assassinar uma mulher de maneira cruel. A menina não soube o que fazer, como reagir, e sentou no cais, chorando. Kamus a viu e foi lhe oferecer carne, mas ela recusou, atordoada ainda. Ele então zombou dela, de como era fraca, e a expulsou de sua casa, levando consigo o corpo. Quando o Leviathan atacou, ela esteve longe de Atlântida, descobrindo que era mais fácil conseguir alimento na terra (comia de lixeiras e por vezes acabava enxotada, pois não sabia a língua dos humanos). Quando voltou, ainda muito ingênua e destreinada, foi acolhida por Hilda, que a cuidou muito bem. Ensinou-lhe a ler, escrever, a falar a língua humana, a se vestir bem, lhe deu comida e abrigo, quase como a uma filha. Tétis jamais se esqueceu de como cresceu bem sob a tutela de Hilda, mas ainda tinha fixação por Kamus, sem jamais falar dele e de suas refeições.
Curiosidades:

◆ Tétis é uma sereiana de poucas palavras, além de ter alguma dificuldade para entender as relações “humanas”.
◆ Assim como Hilda, ela não gosta dos vampiros por quase ter sido morta por um no tempo em que viveu na superfície.
◆ Sente total desapreço por Jourdain Difiore, uma vez que esse insultou sua mestra.
◆ Ela ainda sente curiosidade e interesse pelas refeições carnívoras que aprendeu com Kamus, e mata de vez em quando para comer a vítima, em segredo da mestra.
◆ Tétis não tem um lado definido. Não é cruel, mas também não é bondosa. Age de acordo com o que sente, apenas.
Crios
Tétis desde pequena conseguia criar esculturas de gelo capazes de se moverem sozinhas, ao pedido da sereia. Ao crescer, acabou dominando essa habilidade de uma forma muito mais refinada: Ela consegue criar esculturas de gelo dela mesma, que são resistentes e que são usadas para atacar, uma vez que ela consegue lapidar o gelo da forma que ela quiser, podendo criar espadas nos lugares das mãos de suas criações.


Especificações: Cada clone dura 2 turnos, e ela consegue criar um total de 10 deles, num dia. Pode ser usada apenas uma vez a cada quarenta e oito horas, e se Tétis utilizar os 10 de uma vez, acaba gastando até 20HP.
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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:45 am


andrômeda
VALQUÍRIAS / Idade NÃO-DEFINIDA / CANNON LIVRE /
Irisviel von Eizenbern
Andrômeda é uma valquíria que é, acima de tudo, muito astuta. Durante sua adolescência, não tinha grandes ligações com seu pai, Azadrel, alto membro do Conselho. Preferia crescer solta, selvagem, em companhia de outro importante filho de líderes, Vallen. Os dois acabaram se apaixonando enormemente, fazendo inúmeras juras de amor e sonhavam com um reino como Nahamir sob seu poder e liderança. Foi então que tudo mudou, quando seu pai, Azadrel, criou as fúrias, traindo Zion, o líder até então. Seu pai matou Elysadim, o pai de Vallen, e acabou morto em seguida por suas próprias criações. Andrômeda não entendeu o que havia de errado com a criação daquelas criaturas, visto que foram feitas para o bem dos humanos, para eliminar os injustos que escapavam ao poder do Conselho. Mesmo assim, a coisa piorou. A família de Azadrel foi exilada de Nahamir sob a ordem de Zion, enquanto os outros clamavam até pela execução deles. Andrômeda deixou o reino com seu irmão, e até mesmo Vallen virou as costas para ela. Pois bem. Se a tratavam desta forma sem que ela merecesse, ela lhe daria bons motivos para isso. Ou melhor. Ela reaveria todo o poder perdido. Ela reaveria seu lugar em Nahamir e ainda mais: Seu lugar no Conselho. No comando dele, ainda por cima. Convenceu seu irmão a aceitar um lugar na guarda, convencendo Appollyon e Nihal de que ele era capaz de mostrar seu real valor, de recompensar pelo erro de seu pai. Andrômeda tornou-se ambiciosa, e por isso, é capaz de muitas coisas. Quando seu irmão provou-se digno do Conselho, ela estava mais próxima de Kaliel, mostrando-se uma pessoa extremamente educada e arrependida por todos os erros de seu pai, e embora não deseje o mal de (quase) ninguém, não preocupando-se com as mortes destas “pedras no sapato”, não é nenhuma santa. A união de Kaliel e Andrômeda, no entanto, deu-se por uma simples jogada em busca do poder: a família de Kaliel possuir duas relíquias. Ele, procurava um “status” maior somado ao poder.; ela, por sua vez, apenas deseja o poder de sua família de volta, e a honra reestabelecida.


Curiosidades


◆ Andrômeda é uma valquíria de temperamento variado, podendo ser sorridente e alegre ou séria e sem piedade. Tudo varia de acordo com seus objetivos do momento.
◆ Mesmo que ela planeje dominar o Conselho, isto não significa que ela queira uma vingança cruel ou uma carnificina. Ela não se vê como vilã. Se considera apenas obstinada pelo que acha certo: Reaver o poder e a honra de sua família, perdida injustamente.
◆ Sua relação com Kaliel é tranquila, e ela procura sempre uma maneira de influenciar seu marido a tomar algumas decisões que podem cair muito bem para o “momento”. No geral, eles possuem uma relação comum de marido e mulher, demonstrando respeito um pelo outro.
◆ Sua família tem em posse a Espada das Almas, uma das cinco relíquias sagradas. É uma espada (com traços de uma lâmina usada por paladinos) que tem a habilidade de absorver a alma do que corta. A Espada está devidamente guardada na sala das Relíquias, um dos lugares a que apenas Kaliel, Nihal e Vallen têm acesso.
◆ Por ter sido quase condenada à morte pelos Conselheiros de Zion (como Tartara e Vyschnu), ela não tem apreço nenhum pelos outros de linhagem principal, vendo-os muitas vezes como hipócritas sem coração.
◆ O seu único bem maior é seu irmão Ikarus, a quem deseja o comando do Conselho sob a tutela e esforço dela, mesmo que ele muitas vezes discorde (mas não vá contra) seus métodos para isso.
◆ Ainda ama muito Vallen, mas pelo fato dele tê-la renegado daquela forma, prefere distância dele e por vezes sente muita raiva.
◆ Sente uma enorme antipatia por Nihal, já que a paladina foi quem entrou no Conselho sem ter uma relíquia, ser de uma família nobre ou original. Além disso, Kardia conquistou sua inimizade, uma vez que Vallen aparentemente a ama incondicionalmente.


Poder: Grilhões de Andrômeda

Tem o poder de materializar correntes de energia que parte de suas mãos, e atingem um raio de 100m à seu redor. Sustentam qualquer peso e podem se materializar em qualquer material existente na face da terra, desde que seja sólido, como o titânio, a prata ou até o urânio. Pode retornar suas correntes à forma de energia e retraí-las para si quando quiser.


Especificações: Essa habilidade tem duração de três turnos e o tempo de recarga é de vinte e quatro horas. É necessário um turno de 10 linhas durante o uso das correntes.
JESS @ OOPS!


Appollyon
VALQUÍRIAS / Idade NÃO-DEFINIDA / CANNON LIVRE /
cross marian
O guerreiro fatal. O “Arcanjo Escarlate”, como é chamado, é um exemplo de soldado. É um dos mais importantes Generais da guarda dos Celestes, respondendo diretamente à Kaliel. Tem um gênio impetuoso e por muitas vezes arredio, mas nem por isso é uma má pessoa. Muito pelo contrário, Appollyon é regido por justiça e honra, sendo íntegro e bem respeitado. Não aceita que inocentes acabem se ferindo por conta de maus, e por isso acaba muitas vezes envolvido em brigas com vampiros, lobisomens e ciganos que agem de forma cruel. Não é de nenhuma linhagem principal mas, assim como Nihal, faz jus à seu cargo sem isso. Quando a Paladina foi promovida ao Conselho, ele ficou com o seu lugar na guarda, sendo o General Superior. Ele pode ter um gênio difícil, mas por dentro é leal e bem intencionado, o que faz com que Kaliel o tenha em grande estima. Entretanto, quando sai de si por algum motivo e se envolve em alguma briga ou confusão, é Nihal a única que consegue colocá-lo nos eixos. Ela foi sua mestra e exemplo enquanto esteve na guarda, e ainda a tem como grande amiga. Appollyon, seguindo as opiniões da Paladina, desconfia muito de Hasgard e de suas decisões e posições, e tem teorias de que ele deve estar pessoalmente envolvido na extinção de todos os primeiros Conselheiros. Mas não há provas contra ele, e é isto que impede Appollyon de colocar um fim na carreira (e bem que ele queria, na vida) deste outro. Ele também não gosta muito de Andrômeda e acha a valquíria um tanto suspeita, mesmo que não a associe à crime nenhum, exceto o de seu pai contra o Conselho. Porém, não julga o irmão da outra, tendo-o como um querido amigo.


Curiosidades


◆ Appollyon tem um gênio forte: Muitas vezes não aceita “não” como resposta, ou é teimoso e impõe suas opiniões. Ele na maioria das vezes depois se arrepende de maltratar alguém assim, mas Nihal é praticamente a única que o ouve pedir desculpas (além de Kaliel, a quem nunca afronta).
◆ Gosta de disputas físicas, isso ele não pode negar. Uma boa briga não costuma ser mau negócio, pois vê a oportunidade como treino e conhecimento do outro. Mas jamais se envolve em disputa com quem não a consente, ou com quem não a mereça.
◆ Ele não gosta muito de fúrias, e tem seus graves desentendimentos com Lobisomens (que acabam matando quando transformados), ou vampiros que assassinam humanos com crueldade, e até mesmo com ciganos que não respeitam os outros e acabam prejudicando-os.


Poder: Chama Divina

Como o arcanjo escarlate, Appollyon é o dententor da chama do espírito. Appollyon pode criar, expandir, retrair e manipular QUALQUER chama num raio de 50 metros, sendo assim, suas asas possuem a cor avermelhada por conta do elemento que controla. Em luta, o simples fato de estar próximo ao corpo do Arcanjo Escarlate já é o suficiente para causar danos devidos ao calor das labaredas que dele são liberadas periodicamente.


Especificações: Ele é capaz de controlar qualquer chama do ambiente, que não possui limite de tempo, porém toda chama criada pelo arcanjo terá uma duração de exatos quatro turnos e só poderá ser usada novamente 72 horas depois. Appollyon precisa produzir um turno de no mínimo 15 linhas cada vez que criar uma chama - se for apenas a manipulação do fogo, precisa de no mínimo seis linhas. Appollyon não pode exceder os quatro turnos de manipulação de chamas, seja o fogo criado por ele ou não.
JESS @ OOPS!


hasgard
VALQUÍRIAS / Idade NÃO-DEFINIDA / CANNON LIVRE /
Aizen Sousuke
Seu passado é completamente desconhecido. O que ele conta é que seus pais foram mortos em guerras humanas, tentando aplacá-los. Mas a verdade é que ele é filho de uma valquíria renegada com um bruxo das trevas poderoso. Por sorte genética (ou azar), ele não nasceu um híbrido, possuindo apenas a linhagem da mãe. Ele talvez seja o primeiro filho de um bruxo com valquíria que já existiu, e provavelmente é a razão pela qual a genética aceita os híbridos destas raças, mas isso jamais foi revelado a absolutamente ninguém, deixando isso apenas como um grande mistério. Isso talvez seja a explicação para sua índole deturpada, nada típica para uma valquíria. Especialmente por ter vivido uma infância complicada, abandonado por pai e mãe. Ele cresceu como um grande amigo do segundo mais importante do Conselho na época: Vyschnu. Kaliel confiava muito nele e o tinha como quase um irmão. Mas Hasgard nunca foi bobo. Sempre foi um ator perfeito. Quanto mais perto de Kaliel, mais perto de seu pai, e mais perto do Conselho. Seu plano? Dominar o mundo, é claro, e como alguém poderia querer qualquer outra coisa? Quando teve a chance, viu de perto uma reunião do Conselho dos Originais, e percebeu em Azadrel uma grande inquietação diante das decisões de Zion. Aquilo era perfeito. Depois da reunião, levou Azadrel para uma conversa particular, onde deu a entender que conhecia um bruxo poderoso das trevas que precisava ser punido pelas suas maldades, como quem não quer nada, como quem está falando mesmo de justiça, e se foi, sabendo que Elysadim tinha escutado a conversa escondido. Azadrel, intrigado, foi procurar o tal bruxo (descendente do pai do próprio Hasgard), e deu no que deu: A criação das fúrias. Elysadim descobriu e lutou contra Azadrel, sendo morto, e Azadrel acabou assassinado em seguida, eliminando qualquer testemunha da participação de Hasgard na morte de ambos. Dois originais a menos, era hora de mirar outro. Quando as fúrias Alecto, Megaira e Tisífone subiram para Nahamir para se apresentarem, foi a oportunidade perfeita. Hasgard matou o pai de Kaliel sem deixar pista alguma, exceto marcas de batalha no corpo. As fúrias foram facilmente consideradas culpadas do crime e acabaram exiladas por Zion em local secreto para todo o sempre. Kaliel assume o posto e, seguindo muitas das “sugestões” de Hasgard, propõe aos outros que a humanidade seja destruída para se formar outra vez, devido às inúmeras guerras e puro caos em que eles se encontravam. Zion então desaparece com o Báculo, auxiliado e encoberto por Tartara. Era algo com que Hasgard não contava, mas que também foi muito bom, promovendo Kaliel à líder. Hasgard foi colocado no Conselho como regente, no lugar da linhagem de Elysadim, enquanto Vallen não era considerado apto para o cargo. Uma vez no Conselho, ele tinha muita influência, considerado sábio. Ele então disse que a humanidade não mais precisava da intervenção deles, e depois de todo aquele desgaste, mereciam um descanso valioso de seus deveres, o que foi bem acatado por todos. Eis que chegou o período de Hibernação, e todos os líderes se retiraram para o santuário. Hasgard fingiu que adormeceu em sua câmara, e quando todos os outros o fizeram, sabotou tudo. Enfeitiçou as Câmaras para ficarem em dormência por eras a fio, e neste tempo, abriu a de Tartara. Enquanto a valquíria dormia, ele a matou, e devolveu o corpo à câmara, sem que qualquer rastro fosse deixado, e nenhuma testemunha. Enquanto todos hibernavam, ele tinha o mundo inteiro para si, em segredo. O que o frustrou foi Nihal. Ela acabou despertando Kaliel e os outros, e descobrindo Tartara morta. Hasgard fingiu-se de desentendido, simulando seu despertar de uma Câmara, mas não foi o suficiente. As desconfianças de todos recaíram sobre eles, e Kaliel foi obrigado à afastá-lo, trazendo Vallen para seu posto.


Curiosidades


◆ Ainda mantém contato com Kaliel, uma vez que o líder ainda o tem em grande estima, mas seus dias de Conselho estão contados. Isto é, enquanto ele não conseguir inverter isso.
◆ Ele tem ódio por Nihal e Appollyon, mesmo que não demonstre, e planeja um dia destruí-los quando a ocasião for mais oportuna, sem deixar rastros, como é perito em fazer.
Hasgard por dentro é ambicioso por poder e dominação, cruel, traiçoeiro e perigoso, mas por fora, não há quem não o goste. É simpático, sorridente e um ombro amigo que se mostra leal e confiável.
◆ Quase ninguém sabe, mas é Hasgard o grande criador do “Clube do Inferno”. Ele o criou enquanto todas as outras valquírias hibernavam e estavam cegas à seus atos.
◆ Mesmo agora, tudo o que Hasgard mais quer é dominar o mundo. Ele só espera a estratégia certa aparecer. Seja retornando ao Conselho e o dominando, seja destruindo-o completamente.
◆ Ele tem ódio de Nihal, mas tem noção de que se a paladina surgir morta, as chances das suspeitas caírem sobre ele são incrivelmente enormes. A antipatia e desprezo que demonstra por esta, no entanto, jamais abalaram Nihal, que parece ter sempre uma resposta afiada na ponta da língua.
◆ Hasgard tem uma peculiaridade única que permite à ele fazer suas atrocidades sem ser encontrado: Ele é imune à qualquer tipo de detecção ou habilidade de senso de perigo dos outros, de qualquer um, de qualquer raça.


Poder: Metamorfo

Filho de um bruxo das trevas poderoso, Hasgard herdou apenas uma grande habilidade de seu pai: A metamorfomagia. Entretanto, a mesma foi extremamente amplificada por seus poderes de valquíria pura, controlando a habilidade a níveis imaginários. Isto significa que ele pode se transformar no que quiser: Desde uma raposa até uma mulher. Ou, com muita concentração e gasto de energia, em algum personagem!


Especificações: Ao se transformar em alguma pessoa (NPC) ou animal (não mágico) a habilidade dura cinco turnos. Caso Hasgard se transforme em um personagem existente ou animal mágico, a habilidade irá durar somente dois turnos (e gastará 20HP). Nesse estado, ele poderá usar um poder do personagem transformado - caso existente - (não podendo ser habilidade "especial cannon") e só poderá voltar a usar O Metamorfo em 48 horas. TODOS os turnos onde Hasgard usa esse poder precisam ter 15 linhas e não há garantia de que não será descoberto.
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ikarus
VALQUÍRIAS / Idade NÃO-DEFINIDA / CANNON LIVRE /
Allen Walker
O irmão mais novo de Andrômeda é um homem honrado, forte e que tem a capacidade de um um dia tornar-se líder do Conselho, mesmo que este não seja seu maior sonho. Cresceu ao lado do pai, Azadrel, enquanto a irmã muitas vezes escapava das responsabilidades e voava por aí solta no mundo com Vallen. Ele é o único que sabe do romance que os dois um dia tiveram, e que desconfia dos sentimentos atuais de ambos. Porém, ele jamais faria nada que prejudicasse sua irmã. O pai não era um valquíria atencioso ou carinhoso, e Andrômeda por muitas vezes fazia o papel de mãe e confidente para Ikarus (já que a mãe de ambos era desaparecida, e seu pai nunca falava dela). Cresceu querendo ser um guerreiro grande e forte e um dia liderar seu povo, para que ninguém mais precisasse crescer sem respostas ou auxílio. Sua visão inocente do mundo mudou quando o pai matou um Conselheiro e foi assassinado, criando criaturas que traíam a decisão de Zion e os outros líderes. Quando foi exilado com sua irmã de Nahamir, ele aprendeu muito com as outras raças de Carbonnel, e até mesmo com algumas das criaturas que seu pai havia criado. Aprendeu sobre justiça, diplomacia, poder e histórias sobre todos, se tornando respeitado pela maioria dos outros líderes, como Warren, Nero, Vardatári, Ewan e até mesmo Héracles. Mas Andrômeda tinha outros sonhos. Sonhos altos. A irmã o convenceu a voltar à Nahamir e reconquistar a honra da família, coisa que parecia justa e certa a se fazer. Entretanto, Andrômeda se mostrou ambiciosa, e tenta sempre influenciar Kaliel. Ele sabe que é para colocá-lo no Conselho e fazê-lo líder. Ele não recusaria o posto, se fizesse a si mesmo por merecê-lo, e não pelas artimanhas da irmã. Mas ele não a contradiz nem prejudica, por amor a ela, e por saber que a outra deseja apenas seu bem e o bem da honra de sua família.


Curiosidades


◆ Ele não acha que Kaliel seja digno de ser um líder. O acha frio e extremo demais em muitas de suas decisões, acha que o outro dá preferência à força e demonstrações de poder do que à verdadeira diplomacia. Muitas vezes, chega a odiá-lo, por não dar à sua irmã o devido merecimento, valor e enxergá-la apenas como mais um pedaço de poder a conquistar.
◆ Respeita muito Nihal, e a admira em sua integridade e esforço para estar onde está no momento: No Conselho, mesmo que ela não seja de linhagem alguma. Ela foi sua mestra algumas vezes na guarda, e aprendeu boas coisas com ela. Para ele, Nihal é um exemplo de dedicação.
◆ É muito próximo de Kardia, a quem conheceu quando ainda vivia em Carbonnel. Quando descobriu que a amiga viveria em Nahamir, sentiu-se muitíssimo contente. A inimizade de Andrômeda, no entanto, atrapalha os momentos que ambos podem acabar possuindo - seja de treinos ou de conversas - e Ikarus não sente-se confortável com as provocações de Andrômeda com relação à sua amiga.
◆ Não sabe definir muito bem o que sente em relação às fúrias, especialmente pelos valores que pregam, mas não costuma ser hostil com ninguém que não o force à isso. Mas também não consegue ser complacente com os aproveitadores ou criminosos, nem a ninguém que se mostre cruel com inocentes ou indefesos. Não odeia-as por terem sido assassinas de seu pai - ao modo delas, realizaram certa “justiça”, embora ele apenas saiba disso hoje.
◆ Durante um tempo, conviveu com provocações de outros soldados que alegavam que ele estava no posto da Guarda apenas por “artimanha” de sua irmã. Ikarus jamais brigou por tais motivos, apenas ignorando as fofocas e mostrando-se muito capaz de merecer o posto. Nihal e Appollyon foram os dois que mais foram a favor de sua entrada no Exército Celestial.


Poder: Energizador

A energia de Ikarus é muito expansiva, e por isso, ele conseguiu dominá-la. Ele consegue, através de concentração e força de vontade, “energizar” um objeto. Isto significa que ele coloca uma quantidade determinada de energia capaz de explodir quando toca em algo ou depois de determinado tempo, ou até de causar choques (paralisia leve, de um turno). Ele consegue também canalizar energia em pequenos pontos do ar, e explodir e eletrificar espaços no ar, no raio de 1m. Esta energia pode ser canalizada também para a restauração, podendo consertar qualquer objeto danificado (mas nenhum organismo vivo).


Especificações: A capacidade de “explosão” não afeta humanos. Essa habilidade pode ser usada duas vezes a cada dez postagens ou doze horas, e necessita um post de no mínimo 10 linhas.
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Kaliel
VALQUÍRIAS / Idade NÃO-DEFINIDA / CANNON LIVRE /
Sephiroth
O líder das Valquírias e cabeça do Conselho de Nahamir possui um poder e autoridade jamais imaginados por nenhuma outra criatura mágica. Sério, implacável, comedido e de poucas palavras, Kaliel é um líder de ações estratégicas e bem planejadas, que não se deixa levar pelo ímpeto leviano. Impõe respeito com sua simples presença, e seu olhar rígido é capaz de silenciar a mesa do Consellho. Ele pertence à segunda linhagem de Celestes, agora, a de maior prestígio e importância em Nahamir. Sua linha descende de Vyschnu, o Onipresente. Seu pai liderou o Conselho por muito tempo como braço direito de Zion, antes do desaparecimento do líder, e assim que as Fúrias subiram aos céus para contar sobre Azadrel e Elysadim, Vyschnu foi encontrado morto. Não haviam provas concretas contra as Fúrias, mas Alecto, Megaira e Tisífone mesmo assim foram encerradas, e Kaliel assumiu o posto de seu pai. Quando Zion abandonou o Conselho, Kaliel tornou-se o líder. Ele é o responsável pela palavra final do Conselho Celeste, além de ser o guerreiro mais poderoso de seu povo. Não é cruel, sequer injusto ou vingativo. Trabalha em prol da ordem da humanidade, mesmo que para isso, ela tenha de ser ceifada aqui e ali, para o bem do senso comum. Casou-se com Andrômeda puramente por impulso de sua familia, que deseja a Espada das Almas, reliquia que está sob guarda da filha de Azadrel.


Curiosidades


◆ Gosta da companhia e presença de Nihal no Conselho, e talvez seja a que mais tenha seu respeito e atenção, seguida de perto por Appollyon. Deseja a presença de Kardia, embora ela se mantenha apenas frequentando as reuniões, e sempre em silêncio.
◆ Assim como Andrômeda e Vallen, possui uma das cinco relíquias em seu poder. A Chave do Mundo é uma chave dourada e longa, que consegue criar passagens para QUALQUER LUGAR do UNIVERSO. Quando não está em uso, tem o tamanho de uma chave normal, e quando ativada, tem vários encantamentos antigos que brilham, dependendo do local desejado por Kaliel. Não há a necessidade de uma porta para a chave funcionar, ou qualquer superfície plana: o portador só precisa girar a chave sobre qualquer coisa, para que uma porta seja aberta.
◆ É indiferente quanto à Ikarus, mas sua irmã é um assunto complicado. Desde que a família foi banida por Zion, ainda acha que poderiam ter mantido-a como foco de poder, apenas por interesse. Tem desconfianças de Andrômeda, mas não a julga, tendo concedido à ela o perdão.
◆ Kaliel é chamado de “Arcanjo Sombrio”. Isso deve-se ao fato de que é a única valquíria que nasceu com as asas numa tonalidade negra, uma anomalia genética raríssima entre os Celestes, que o faz acrescer ao título de “escolhido”.
◆ Tem respeito pelas opiniões de Vallen no Conselho, mesmo que ainda o ache um pouco despreparado para a responsabilidade e acabe sendo brusco muitas vezes por conta disto.
◆ Hasgard por muito tempo lhe pareceu extremamente confiável. Mas depois da morte de Tartara, tudo mudou. Appollyon começou a levantar suspeitas diante do Regente, e este acabou deposto. Kaliel não tem nenhuma grande questão contra Hasgard, ainda em dúvida se o homem realmente é cruel ou se Appollyon não está outra vez deixando os nervos subirem à cabeça.


Poder: Gravitocinese

Mesmo que não tivesse suas asas ou que não fosse o líder do conselho, Kaliel seria capaz de voar ou de deixar seus inimigo sobre o chão. O Arcanjo Sombrio há muito tempo aprendeu as artes do controle da gravidade... Ou a qual ele chama de Elemento Zero. Tornar um corpo mais leve fazendo-o flutuar, deixar um corpo mais pesado até ser lançado ao chão, arremessar objetos para qualquer ponto, criar um campo de proteção... São uma das possibilidades da habilidade que Kaliel dominou. O controle da gravidade é uma habilidade ampla demais o que necessita de muito poder vital do valquíria.


Especificações: Kaliel, ao usar essa habilidade, precis fazer um post de no mínimo 20 linhas, e gasta um total de 40HP, uma vez que a habilidade demanda muito de sua energia e concentração, deixando-o esgotado ao fim de seu uso. Uma vez usada, a Gravitocinese apenas pode ser reutilizada após 48 horas.
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Kardia
VALQUÍRIAS / Idade NÃO-DEFINIDA / CANNON LIVRE / Konan
Kardia é filha de Tartara, uma das originais do conselho. E ela é a única pessoa existente que conhece este segredo. Sua mãe teve-a em segredo, com um valquíria de vida simples, sem status ou cargo nenhum. Foi um amor verdadeiro que a trouxe ao mundo. Mas sua mãe, Tartara, possuidora do Livro dos Profeta, lia um futuro funesto para si e para sua raça. Por isso, pediu que seu amado cuidasse de sua filha em segredo, longe de tudo, longe do Conselho, e que se protegesse. Assim, a menina cresceu, vendo a mãe raramente. Quando Tartara aparecia, era a perfeita alegria, e Kardia a amava de todo o coração, não sabendo do cargo da mãe, nem de seu poder. Acreditava que era uma comerciante que lidava com o mundo humano e por isso se ausentava. Como foi criada marjoritariamente pelo pai, cresceu séria e bem quieta. Adquiriu o senso de justiça e bem do homem, desprezando os que eram maus por simples prazer. Entretanto, no fundo, ela é como Tartara: amável, cuidadosa e muito sábia. Quando Tartara apareceu muito séria em casa, Kardia sabia que havia algo muito errado. A mãe entregou um livro à ela e lhe disse que jamais se aproximasse do Conselho. Disse que guardasse o livro em completo segredo, e que nem seu pai soubesse daquilo. Beijou a filha, a abraçou, aconselhou que fosse sempre atenta, cuidadosa e amável, e se foi. Muito tempo depois, julgou a mãe morta, sem jamais saber quem ela realmente era. Mas sempre honrou seus pedidos e conselhos, como se Tartara houvesse sido seu anjo da guarda. Foi o temperamento calculado e ao mesmo tempo amável de Kardia que conquistou o jovem Vallen. Ele treinava em planícies distantes do Conselho, perto de sua casa, quando ela o viu. Aproximou-se curiosa, e o ajudou a tratar um ferimento que tinha ganho naquele treinamento. A partir daí, Vallen ia treinar todos os dias naquelas planícies, e Kardia o ajudava, observava e tratava. Assim, eles acabaram se apaixonando. Foi depois que ela soube quem ele de fato era: herdeiro de um lugar no Conselho. Ela ainda tem dúvidas quanto o que fazer: Ama Vallen, mas mantém distância dos outros. Mesmo assim, acham Kardia uma boa valquíria, mesmo que séria, de boa índole e personalidade, e Kaliel e Nihal vez ou outra lhe repetem o convite para que faça parte do Conselho.


Curiosidades


◆ Tartara era a única que conseguia ler o Livro dos Profetas e morreu antes que ensinasse a filha como ler. Ainda assim, ela guarda a relíquia à sete chaves, e a estuda no tempo livre, sozinha, com a esperança de que descubra sobre sua mãe.
◆ Ela é a única herdeira viva da linhagem de Tartara, à qual acreditam que esteja extinta. Caso ela descubra sobre sua mãe por meio de Vallen (contando sobre ela e a relíquia), ganhará um posto no Conselho, indo contra o que sua mãe lhe disse. Hasgard a terá na mira por isso, caso aconteça.
◆ É centrada, calculista e quieta, mas sabe ser bondosa e sociável quando assim escolhe (mesmo que seja algo raro).
◆ Ela não sabe exatamente o motivo da “repulsa” ao Conselho, mas apenas sabe que não deseja participar daquilo, de ter todo aquele poder em suas mãos. Considera Nihal e Kaliel amigos extremamente próximos, especialmente Nihal, por quem nutre um carinho enorme e admiração maior ainda - mas isso é devido ao fato de Nihal ser (ao que sabe) como ela: de uma família simples e sem grande renome.
◆ Seu relacionamento com Vallen é tranquilo; ela o trata com muito amor. Embora saiba que ele, quando jovem, era apaixonado por Andrômeda, sabe que ele jamais iria traí-la, confiando muito no valquíria. Eles geralmente são vistos juntos, tratando um ao outro com muito carinho. Eles desejam formar uma família, embora não tenham tanta pressa para isso.
◆ Ninguém sabe que ela possui o Livro do Profeta, nem mesmo Vallen. Por desconhecer a origem de sua mãe e o que ela era (o que implica em quem Kardia é), acredita que o livro é algo valioso, mas também perigoso. Não sabe ler as páginas, e mesmo que tenha conhecimento de que existem originalmente cinco relíquias, sequer desconfia de que possui em mãos uma delas.


Poder: Anjo de Papel

Por muitos, Kardia é conhecida como o Anjo de Papel e essa alcunha é consequência de sua habilidade especial. Ela tem o poder de materializar papel em seu estado “primordial” (folhas brancas) que podem ser extremamente cortantes ou resistentes, além de conseguir controlá-los com muita facilidade, dando qualquer forma a esses. A pouco tempo dominou o poder de fundi-los ao seu corpo, tornando Kardia uma Valquíria feita de papel, tornando-a assim quase que “invencível”.


Especificações: A habilidade de criar e controlar papel dura exatos cinco turnos e só poderá ser usado novamente vinte e quatro horas depois. Caso ela use a habilidade de ser transformar em papel, poderá ficar nesse estado por apenas três turnos e só poderá usar a habilidade de novo após 36 horas. O único elemento que afeta os papeis (mesmo estando com a habilidade de resistência ativada) é água. Se uma grande quantidade de água atingir os papeis, Kardia volta a seu estado normal e ficará sem poder usar essa habilidade durante 48 horas. Ela precisa de um post com no mínimo 10 linhas.
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nihal
VALQUÍRIAS / Idade NÃO-DEFINIDA / CANNON LIVRE / Saber
A palavra que define Nihal é Paladina. Nasceu sem berço, sem grandes títulos, uma valquíria comum, de pais desconhecidos. Desde cedo, desapegou-se de família para dedicar sua vida à treinamentos, com um único objetivo: O Conselho. Cria que sua determinação e dedicação deveriam ser bem aproveitados na liderança da raça, sob o comando de seus grandes líderes. Seu maior sonho sempre foi contribuir com Nahamir e com o mundo em geral, como boa guerreira, guardiã e conselheira. Dona de uma personalidade séria e ao mesmo tempo branda, Nihal é de poucas palavras e grandes ações. Treinou a vida toda e conseguiu entrar na guarda. Com muito esforço e grande talento, tornou-se a General Superior, liderando os guerreiros de Nahamir. Uma vez lá, tinha contato direto com Kaliel. Além de Hasgard, o regente. Neste último, depositava grande desconfiança, acompanhando-o sempre de perto. Quando Zion se foi e Tartara foi assassinada, depois do incidente com Azadrel e Elysadim, além da morte de Vyschnu, Nihal acusou abertamente Hasgard, retirando seu líder da hibernação e o auxiliando. Kaliel acatou as conclusões de Nihal e afastou Hasgard, mesmo que não o considerasse responsável por tudo aquilo, mas não poderia manter à seu lado um regente com tais alegações sobre si de uma guerreira tão respeitada, mesmo que não fossem verdadeiras. Assim, Nihal ganhou um lugar ao lado esquerdo de Kaliel no Conselho, extremamente merecido.


Curiosidades


◆ Nihal é a primeira integrante oficial do Conselho que não faz parte de nenhuma das 5 principais linhagens (já que Hasgard era apenas regente). Ainda assim, ninguém jamais a contestou por isso. O fazer é pedir pela morte.
◆ A Paladina não é chamada assim apenas por enfeite. Nihal é a melhor guerreira de Nahamir, e talvez de todo o mundo, acreditando na arte da guerra, e na conciliação diplomática sobre todas as coisas.
◆ Nihal treinava Vallen em segredo enquanto ainda era da guarda, pois acreditava no correto, que o lugar no Conselho à ele pertencia e deveria ser por ele assumido e não pelo regente suspeito. Assim, o garoto ficou realmente treinado e preparado para assumir seu lugar no Conselho, logo depois que Nihal também conseguiu.


Poder: Dança das Luzes

A Paladina é conhecida por sua habilidade em combate corpo a corpo, sendo uma das, senão a mais, habilidosa das valquírias quando se trata de combate corpo-a-corpo. Nihal é portadora de uma habilidade divina; ela consegue criar uma arma (espada) que tem a peculiaridade de ser feita puramente de luz em forma condensada, assim como a habilidade de separar-se e inundar o ambiente, transformando uma única lâmina em milhares espalhadas pelo ar. Ela pode transformar as lâminas em luzes outra vez e refazê-las em forma, lugar e velocidade como bem entender.


Especificações:Precisa-se realizar um turno de no mínimo 12 linhas. Durante um curto período ela pode se fundir as lâminas, tornando ela mesmo um espectro de luz evitando assim habilidades inimigas, entretanto esse efeito dura apenas um turno e poderá ser usada apenas depois de 24 horas. Se a habilidade estiver sendo usada de dia, as laminas irão durar cinco turnos e a transformação em luz, dois. Porém, se a habilidade for usada a noitem as laminas terão duração de três turnos e a transformação em apenas um. O tempo de recarga para ambos os casos é de 24 horas.
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vallen
VALQUÍRIAS / Idade NÃO-DEFINIDA / CANNON LIVRE / Gilgamesh
Filho de Elysadim, assumiu uma grande honra quando ainda muito pequeno. Por seu pai ter enfrentado Azadrel diante das fúrias quando as descobriu e acabou morto em batalha pelo traidor, virou então “condecorado”, permitindo à seu filho um posto elevado no Conselho. Mas Vallen, pequeno, era desinteressado no trabalho do pai em Nahamir. Cresceu selvagem, solto pelo reino, explorando seus desafios e belezas com Andrômeda. A menina também não tinha muito interesse no trabalho do pai, e juntos, eles passavam incontáveis dias longe do Concilium, cavalgando em cavalos alados ou admirando Carbonnel no Vale de Ouro. É claro, apaixonaram-se. Trocavam juras de amor adolescente ao som do canto da fênix. Prometiam ao outro casarem-se e terem seu próprio reino em Nahamir. Até o dia em que o Conselho os convocou para uma Assembléia Gravíssima. Revelaram o acontecido com seus pais. Como Azadrel havia traído todos, e como Elysadim morrera ao tentar fazer o certo, pelas mãos do outro. Zion colocou a família de Azadrel em exílio de Nahamir, pela traição de sua linhagem, enquanto os outros clamavam por sua morte. Quanto à Vallen, foi condecorado, e teria seu lugar garantido à direita de Zion quando tivesse idade e competência para assumi-lo. Até lá, Hasgard tomaria seu posto como Regente, esperando o garoto assumir o cargo. Andrômeda e seu irmão foram retirados do reino, e Vallen jamais foi atrás da mesma, renegando-a em seu coração pelo fato de seu pai ter sido morto pelo dela. Cresceu treinando e se tornando cada vez mais capaz para o Conselho, para ser um verdadeiro guerreiro, sem fraquezas, íntegro, poderoso e importante como seu pai. Foi então que conheceu Kardia, durante sua sabatina de treinamentos. A menina tinha um instinto perfeito e um talento incrível, o que acabou aproximando-os muito. Prometeram-se um para o outro, e Vallen depositou na outra sua chance de um recomeço completo, de um perfeito governante do Conselho. Foi quando Hasgard acabou deposto que Vallen assumiu seu cargo, ao lado de Kaliel, sendo então, o mais novo integrante do Conselho.


Curiosidades


◆ Vallen tem uma antipatia tremenda com as fúrias que restaram no mundo, por conta da morte de seu pai, uma vez que ele tentou impedir Azadrel e suas criações. É por isso que sempre que vê uma fúria, acaba ficando hostil.
◆ Vallen deu seu coração à Kardia, mas sempre que revê Andrômeda, tudo volta e ele redescobre um verdadeiro amor. Jamais trairia Kardia, e tenta sempre afastar a outra de si, percebendo suas mudanças e tentando evitar com que caia em tentações. Assim como Kardia, tem muito desejo em formar uma família - apenas não sabe se é o momento certo.
◆ É um governante correto e muito fiel à Kaliel, sendo seu braço direito, como prometido por Zion à tanto tempo atrás. Admira muito seu líder e faria de tudo para proteger seu reino.
◆ A família de Vallen é guardiã de uma das cinco relíquias sagradas. O “Tabuleiro dos Mestres” é um tabuleiro circular, com várias runas e símbolos antigos, com significados extremamente poderosos. Quando o valquíria toca no centro dessa relíquia, ele é capaz de levar sua “essência” para qualquer lugar do universo e ver o que está acontecendo. Ele não pode ver o que ocorreu no passado ou o que virá a acontecer no futuro, mas o simples fato de poder estar onde quiser - ou onde necessário, especialmente -, é algo que auxilia. No entanto, desde o desaparecimento de duas das relíquias, opta por deixar o tabuleiro guardado.
◆ É um poderoso guerreiro, e sempre que pode, treina escondido com Nihal para estar sempre melhor, sempre mais forte, uma vez que foi a guerreira que o ajudou tantas vezes quando ainda se preparava para seu posto.


Poder: Tesouro do Rei

O celeste, enquanto vivia em uma época destinada a aprendizagem para se tornar um conselheiro, e entre treinos para vir a ser um poderoso paladino, acabou tendo contato com antigas escrituras que pertenciam a seu pai. Fora proibido por seus instrutores a mexer com aqueles pertences, mas era claro que o filho de Elysadim iria matar sua curiosidade. Durante várias noites - de sono perdido - leu e releu aquelas escrituras até conseguir decrifrá-las. Após um ano de aprendizagem, dominou enfim o poder escondido que fora usada a muito tempo por seu pai. O Tesouro do Rei é uma habilidade que apenas pode ser usada pelos herdeiros de Elysadim; o dominador da habilidade consegue abrir um portal a uma dimensão secundária, onde nessa existe uma grande quantidade de “tesouros” de guerra: espadas, lanças, armaduras, escudos entre outras coisas.


Especificações:Vallen não é capaz de atravessar o véu que separa essa dimensão com a que vive, mas é capaz de materializar os tesouros para seu plano, uma a uma ou em grande quantidade. A habilidade tem duração de cinco turnos e tempo de recarga é de 48 horas, e além disso, é necessário que se faça um turno de no mínimo, 10 linhas.
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Última edição por Mitshie Lestrange em Qua Jul 24, 2013 10:08 pm, editado 3 vez(es)
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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:47 am


Alec Malkavian
VAMPIROS / 881 ANOS / CANNON LIVRE /
Arystar Krovy
Um vampiro com muito conhecimento sobre o mundo, Alec Malkavian pertencia a um poderoso clã com apenas seres de sua raça que se denominava Filhos de Drácula. Antes de se tornaram um vampiro, ele era apenas um camponês que sonhava em se tornar um soldado da própria guarda real do rei porque sempre optou em acreditar que um líder é o que pode manter uma sociedade em pé. Após ser transformado no ano de 1.247 por um vampiro chamado Dom Guilherme, que destruiu todo o seu vilarejo e apenas o deixou vivo, Alec se viu na situação de não ter mais nada em sua vida, sonhos e desejos foram destruídos naquele momento. Entretanto, o próprio Dom Guilherme que demonstrava ser um "homem" requintado e de classe o chamou para fazer parte do clã que participava: Filhos do Drácula. Sem ter outras escolhas em sua vida o recém-vampiro o acompanhou para um castelo bem afastado de Roma... O lugar onde viviam aproximadamente quarenta seres da noite. O líder do castelo, e também do clã, era o vampiro Jean Nosteran conhecido por todos como Drácula. Em poucos dias de convivência Alec acabou reavendo suas antigas convicções de que deveria haver um líder para manter a sociedade em pé e para ele, Jean era o ’’homem’’ correto para manter sua nova sociedade viva. Os anos se passaram e ele foi encarregado em proteger Drácula, como também destruir os vampiros que não respeitavam as leis do clã. Insatisfeitos com a grande influencia do clã, alguns vampiros nômades convocaram a ajuda de fúrias e lobisomens para se juntarem a causa de destruir os Filhos de Drácula. Foi então que no ano de 1.500 que a guerra aconteceu... Despreparados para um evento de grande proporções como aquele os Filhos do Drácula acabaram sendo massacrados tendo no total apenas seis sobreviventes. Jean Nosteran acabou não sendo encontrado por nenhum dos lados e Alec acabou tendo que rumar sua vida solitário a procura de um novo rei que pudesse comandar a sociedade dos vampiros.


Curiosidades


◆ Por conta da destruição de seu clã, Alec pegou total desapreço pelos lobisomens, fúrias e também por outros vampiros que ele chama de impuros para a imortalidade.
◆ Sua relação com as demais raças é totalmente neutra, mesmo com os próprios caçadores a qual ele sente pena.
◆ Ele sente um grande respeito por Ewan, porém não acha que esse seja digno de ostentar a posição de rei dos vampiro. Ao contrário do que todos imaginam, Alec vê que essa posição devia ocupada por Armand.


Poder: O Sanguinário

Para a grande maioria dos vampiros (se não dizendo, todos eles) o sangue é o elixir da vida onde sua única função é mante-los vivos, mas para Alec Malkavian esse líquido é ainda mais... Ele é um elemento a ser controlado. O vampiro é capaz de controlar seu sangue e o de suas vítimas (só poderá controlar o sangue da vítima se beber um breve gole desse) fazendo com que o mesmo se torne uma arma mortal, podendo perfurar o corpo de inimigos ou se transformar em um escudo resistente. Alec é capaz de criar plasma a partir de seu próprio sangue caso ele não tenha o sangue de uma vítima, porém só poderá usá-lo ofensivamente/defensivamente e nunca para se auto-alimentar, uma vez que o elemento criado é negado quando entra em seu corpo.


Especificações: A habilidade de Alec faz com que seja necessário que o vampiro tenha se alimentado a pelo menos três dias para que use o sangue do próprio corpo para a habilidade, ou que faça um turno de breve gole contra um NPC/Personagem para usar outro sangue. Durante o uso da mesma, Alec não pode utilizar seus demais poderes, e apenas pode usar tal habilidade no prazo de 72 horas. Caso usar a habilidade de modo ofensivo, pode causar até 25HP de dano, retirando pontos do adversário. Alec gasta 15HP durante o uso da habilidade, precisando alimentar-se após usá-la (seja de NPC ou Personagem).
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Armand di Vogglia
VAMPIROS / 2.420 anos / CANNON LIVRE /  Kaname Kuran
Armand tem um porte educado, não muito franzino, tampouco muito robusto, tendo o tipo físico bem delineado. Os cabelos castanhos são de um tom chocolate sedoso, e seus olhos passam do mel para o vermelho diante da paixão ou raiva. É o anjo das telas de Botticelli, com seus traços belíssimos. O italiano nasceu 420 anos antes de Cristo, quando as terras da Península Itálica já faziam parte de um recém-chegado Império Romano. Armand nasceu na casa de serventes, que prestava serviços aos governadores do palácio. Desde pequeno, um menino bonito demais, aliciado pelas amas da casa, que lhe ensinavam sobre o amor e filosofias que haviam conhecido durante a vida. Depois de um tempo, acabou adotado pelo imperador Rômulo, que tomou apreço pelo menino. Teve aulas com bons mestres de filosofia, matemática e, seu preferido, as artes. Depois que o Imperador foi deposto e o Império Romano acabou ameaçado, tomaram Armand como escravo e o levaram para longe de Roma, para terras etruscas destruídas, onde foi acabou nas garras de bárbaros. Mas Armand os surpreendeu com seu talento e inteligência, e pintava belas telas, tocava boas músicas e servia os bárbaros com seus recitais poéticos e canções, salvando-lhe assim, a vida. Ou condenando-a. Uma das mulheres da cama do bárbaro rei apaixonou-se pelo garoto e o tomou para si, o levando para seus próprios aposentos. O bárbaro rei descobriu-o, e cortou-lhe a garganta, levando o garoto à beira da morte. Armand foi salvo pela mulher, que deu à ele seu sangue, transformando-o. Tendo visto aquilo, o bárbaro repudiou a mulher, e a expôs ao sol como demônio, sequer desconfiando que Armand não estava mais morto. E sim, que o mataria na noite seguinte com uma adaga em seu coração, tomando seu sangue em seguida. Desde então, Armand acompanha a história da Itália, muitas vezes participando da mesma. É um grande magnata das artes, sendo dono de muitos teatros, ateliês e editoras ao redor de todo o mundo


Curiosidades


◆ Armand gosta de sua alcunha de “eterno apaixonado”. A verdade é que ele tem fascínio por humanos e adora apaixonar-se por eles, o que não o faz um assassino cruel.
◆ Quando tem sede, não poupa esforços, entretanto. Armand consegue, com sua voz sedosa e olhos penetrantes, conquistar o coração de suas vítimas antes de matá-las. O sentimento mais saboroso para ele é o amor entregue, a paixão desvairada.
◆ É apaixonado por Pandora, mesmo que ela o ignore e consigo seja hostil. É que jamais havia conhecido uma mulher de tamanha atitude, poder e beleza como a tal, considerando-a uma musa.
◆ Tem forte sentimentos e extremo respeito por seu “irmão” Ewan, a quem lhe serve de confidente e, muitas vezes, até de “aprendiz”, pois compartilham longas noites de histórias.
◆ Foi mestre pessoal de muitos artistas italianos ao longo da história, sendo Leonardo da Vinci o mais notável dentre todos, e seu preferido até hoje, além de Botticelli, para quem muitas vezes posou.  


Poder: O Argúrio

Sendo um amante das artes, Armand adquiriu uma habilidade muito perigosa e temida por todos: Ele é capaz de tornar realidade seus poemas e pinturas – em especial as mortes. Uma vez que ele escreva o poema ou pinte a tela com seu sangue, é necessário que ele apenas "queira" que o que ele escreveu ou desenhou se torne realidade... Entretanto o Augúrio é uma habilidade que consome muita energia dele e por esse motivo, ele dificilmente a usa.


Especificações: O post da habilidade em uso deverá ter, no mínimo, 20 linhas (desconsiderando diminuição de quadro de texto ou tamanho de fonte). Depois, precisará se alimentar ao menos 4 vezes para conseguir reutilizá-la. O custo de uso para esta habilidade, quando fere outro jogador, é de 90HP. Uma vez realimentado com as três citadas vítimas (30HP de cada), retoma sua força vital. Se a vítima for um jogador (resultando em morte), a “cota de recuperação” é preenchida de uma vez.
JESS @ OOPS!


Celeste di Vogglia
VAMPIROS / 619 anos / CANNON LIVRE /  Yuko Ichihara
Fogosa, inquieta, curiosa e indomável. Esta é Celeste Castilla, em sua juventude humana. Seus pais morreram pela miséria de Madrid numa das épocas mais difíceis da Espanha, deixando-a órfã. Acabou adotada por um casal de professores de elite, com 6 anos. Por ser mulher, não tinha direito à educação, mas sempre escutava as aulas particulares que seus pais concediam a meninos de fortuna que vinham à sua casa para aprender. Trabalhava como servente em casas de burgueses da época, durante o dia, mas o dinheiro mal servia para comer ou beber sozinha. Portanto, durante as noites, quando já era moça e bem versada, dançava escondida dos pais em casas de prostituição, sem na verdade vender seu corpo. Apostava contra os seus clientes, dizendo que se ela errasse alguma pergunta de literatura, filosofia, matemática ou história política, eles poderiam possuí-la. É claro que, tendo escutado tantas aulas de seus pais (mesmo que escondida), muito sabia, e jamais perdia a aposta. Fazia apenas parte dos shows da casa, com seus movimentos fluídos e que encantavam à todos os homens importantes da cidade. Ganhava, com isto, dinheiro suficiente para comprar os tecidos de roupa que tanto amava, e fazia suas próprias vestes de dançarina. Até que um dia, Armand chegou, sabendo da prostituta dançarina virgem e de extrema inteligência. Comprou a noite de Celeste, e então, ganhou dela. Quando ela declarou sua derrota diante do vampiro (a quem já tinha devotado seu amor, àquela altura da noite), ele a tomou nos braços e revelou seu segredo, também obcecado com ela. Celeste implorou que fosse transformada, jurando amor e devoção eterna ao vampiro, e assim foi feito. Saiu da casa como pupila de Armand, e a partir de então, jamais deixou o lado de seu mestre, lhe auxiliando nos ateliês, abrindo para si também estúdios famosos de dança e empresas importantes de moda.


Curiosidades


◆ Celeste tem um sotaque espanhol delicioso, que acaba encantando quem a escuta falar nas primeiras frases. É claro que a beleza exótica da vampira também ajuda no encanto.
◆ Ainda hoje, gosta de dançar, e quando o faz, atrai todos os olhares para si, por ser extremamente boa na arte. Sua música preferida para a dança é o sedutor Tango.
◆ Celeste faz suas próprias roupas, sendo dona de estúdios de corte e costura famosos por todo o mundo. Ela foi, inclusive, uma das fundadoras da Chanel, mesmo que de maneira discreta.
◆ Celeste é dona de uma inteligência indomável, sedutora e bem humorada, acabando por conquistar facilmente qualquer homem. Ou mulher.
◆ É muito amiga de Charlotte, e por vezes gosta de ir dançar no Moulin Rouge à convite da amiga, à quem auxilia quando esta pede nos negócios, levando clientes e, inclusive, divertindo-se.


Poder: Amante Perfeita

Basta um olhar, um sorriso, uma dança, um sussurro no ouvido de seu alvo, e este então cairá de amores por Celeste. Quando isto acontece, ela se molda de acordo com os gostos e interesses de seu alvo, e se manter uma frequência de encontros com o mesmo de, pelo menos, 2 vezes ao mês, este permanecerá por ela apaixonado, sempre que a vampira sorrir, dançar, olhar ou sussurrar em seu ouvido.


Especificações: A cada encontro onde usa a habilidade, Celeste gasta uma grande quantidade de energia de si mesma para encantar tão intensamente ao outro com gestos simples. Perde 30HP a cada vez que a utiliza, e só recupera-se depois de se alimentar de, pelo menos, uma vítima.
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Charlotte Rasputin
VAMPIROS / 470 anos / CANNON LIVRE / Madelyne Pryor (Marvel)
Dona de um corpo magnífico e de uma beleza exuberante, Charlotte Rasputin é uma vampira de sangue frio e muito manipuladora. Antes de ser transformada, ela era apenas uma jovem qualquer que foi retirada de um pequeno vilarejo a força para poder trabalhar de meretriz em boates da Europa. Mesmo naquela época já atraia muitos olhares para si, fazendo com que homens disputassem para que pudessem ter uma noite carnal com a ruiva. Mesmo que sua vida estivesse fadada a prostituição e que muitas vezes os homens só a olhassem como um troféu, usaria daquilo para seu próprio beneficio. Foi então que de um de seus clientes acabou descobrindo sobre a existência de outras criaturas, que eram mágicas e muito poderosas. Tomou para si o desejo de poder encontrar uma, e a sorte bateu em sua porta quando um vampirou a levou para a cama. Ela usou de seus artifícios para seduzi-lo a contar segredos sobre sua raça e dessa forma descobriu que poderia ser transformada em uma criatura da noite. Implorou para o outro, alegando que sua vida não tinha mais sentido, e a criatura acabou a transformando por dó. A partir desse dia a ruiva acabou se tornando uma mulher muito fria e adorava usar os homens como seus brinquedinhos para depois os matar. Não demorou muito para conseguir abrir sua boate, onde trabalham uma grande quantidade de vampiras que também foram vitimas de prostituição. Moulin Rouge, o lugar onde a caça vai ao encontro das caçadoras.


Curiosidades


◆ Por conta de suas madeixas ruivas e a beleza exuberante, já foi muito confundida por outros que a chamavam de Pandora o que a proporcionou um certo tipo de poder durante um tempo. Mas é por esse motivo que Pandora não a suporta.
◆ Sente-se atraída pelo vampiro Magnus, por causa da maldade existente dentro desse, porém nunca contou desse sentimento para ninguém e nem mesmo para ele, mas espera a oportunidade certa para levá-lo a sua cama.
◆ Charlotte, junto de Madelyne Carnalle e Regan Wyngarde, abriu o "Clube do Inferno", uma ordem do submundo do crime que conspira na obtenção de poder para conseguirem comandar as criaturas mágicas.


Poder: Psicolusão

As habilidades mentais da vampira podem ser consideradas superiores a de outros vampiros, fazendo com que ela seja capaz de entrar na mente de qualquer criatura (sim, de qualquer criatura mesmo) e manipular a mente dessa pessoa da forma que ela quiser. Essa habilidade não se baseia no domínio do outro fazer o que ela quer, mas sim na capacidade de manipular o que o outro enxerga, ouve, escuta e até mesmo o que sente (tato). É uma habilidade de ilusionismo muito superior a dos próprios ciganos uma vez que ela atinge diretamente a mente e não apenas um sentido. A única forma de sair da ilusão mental é a vítima receber ajuda externa que o faça sentir dor aguda para que o adversário de Charlotte "acorde", ou fazendo com que a vampira se desconcentre.

Especificações: É necessário que Charlotte tenha se alimentado a pelo menos três dias, e quando essa habilidade estiver ativa, não poderá usar outras. A manipulação por "pequenas" situações deve possuir 10 linhas durante o uso da habilidade. As situações maiores, onde Charlotte faz com que a vítima enxergue outras coisas mais sérias ou até mesmo tenha sensações falsas precisam ter 20 linhas de interação com a ilusão. Charlotte gasta 35HP durante as ilusões, e a habilidade pode ser usada a cada 48 horas.  
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Ewan d'lioncourt
VAMPIROS / 423 anos / CANNON OCUPADO / Thor (Marvel)
Tremendamente belo, é a primeira coisa que se vem à cabeça de quem bate os olhos em Ewan d’Lioncourt. Dono de um porte corporal perfeito, robusto, os cabelos dourados caem-lhe como cascatas até os ombros, contrastando com os olhos de um tom azul elétrico, um sorriso sempre travesso, adornado sempre com vestes de corte fino. O príncipe dos vampiros nasceu como um mortal da corte. Era o filho do Duque de Auvergne, uma pequena cidade francesa. Reinava como a cria mimada do castelo d’Lioncourt, mas odiava aquela vida. A única parte de que gostava era poder sair para caçar os lobos que atormentavam a vila, pela floresta à fora. Aquilo o fazia sentir-se vivo, comum... Humano de fato, e não um senhorzinho da corte. Com as peles de lobos que trazia para casa, o duque mandava-lhe fazer belíssimas capas, costuradas também com veludo ou fios de ouro. Uma noite, simplesmente cansou-se daquilo, com 20 anos, e fugiu do castelo de Auvergne para ir à Paris! Lá, entregou-se à boemia da cidade, maravilhado com os polos artísticos novos que estavam surgindo em toda parte. Acabou contratado por um teatro reconhecido, por sua beleza e trejeito indomável, que concedia à seus personagens um carisma incomparável. Mal sabia o loiro que era perseguido desde seus tempos de caça à mando do duque por um vampiro. Um vampiro ancião, filho da primeira geração, chamado Avicus. Sua pele era de um tom quase moreno, pois vinha das redondezas egípcias, e odiava a Rainha Akasha, a primeira vampira, por ter servido de comida à ela, milênios atrás. Numa noite, depois de 3 anos perseguindo em silêncio Ewan, certificou-se de que ele era certo para seu plano. Sequestrou-o do teatro e o drenou violentamente até sua quase morte, sendo cruel de propósito. Transformou-o de maneira forçada, e quando o loiro completou sua “passagem”, Avicus ateou-se fogo na frente de sua cria, sem sequer falar seu nome. A única coisa que disse foi que ele seria o escolhido. “Será perfeito para desafiá-los. Vá vingar essa crueldade. Vá atrás daqueles responsáveis pelo seu sangue cruel”, dissera o ancião, e tornou-se cinzas. Ewan teve de aprender tudo sozinho sobre si e sobre o que era, e por isso, acabava quebrando todos os tabus. Se exibia para os humanos (o que acabou gerando lendas sobre os vampiros depois), alimentava-se sem muitas restrições, era famoso e conhecido, não por ser vampiro, mas por ser excepcional demais. Para os Originais, aquilo não era nada bom. Ele foi então abordado por Meredith, uma das duas irmãs bruxas que eram contra Akasha e Enkil. Quando soube de toda a história, jurou justiça às irmãs, e ambas deram-lhe seu poderoso sangue de beber. Entretanto, quando encontrou-se com Akasha, ambos apaixonaram-se (trocando goles de sangue), despertando a fúria de Enkil. Distraída com a luta dos dois, a Rainha acabou pega por Khayman e as irmãs, de surpresa, e foi então assassinada. Ewan exterminou Enkil com a ajuda dos outros e então, tudo se findou. Ele foi logo encarregado de proteger todo aquele segredo, da história dos originais e de tudo o que descobriu e soube. O loiro tornou-se então o príncipe dos Vampiros, mesmo muito novo, mesmo de maneira misteriosa e secreta, e até hoje é extremamente respeitado como tal.


Curiosidades


◆ Ewan é um dos mais charmosos vampiros. É um cavalheiro perfeito, um versado em muitas artes, mas prefere as cênicas, a literatura e a música.
◆ Não é um assassino cruel. Ele gosta de envolver as vítimas, muitas vezes submetê-las às suas vontades, mas jamais as tortura de maneira terrível.
◆ Tem preferência por matar criminosos, salafrários e aproveitadores. O vampiro acha que este tipo de laia humana em nada acrescenta na história, e que atrapalham o curso da mesma (coisa que gosta de assistir e participar de perto).
◆ Ewan tem um grande segredo de sua raça, adquirido dos próprios originais, o real motivo que o faz mestre dos outros vampiros (este segredo deve ser obtido com um adm/mod).
◆ É extremamente imprevisível. Tem um humor completamente inconstante. Uma hora, é gentil, bondoso, e no momento seguinte, prefere a cabeça de alguém numa bandeja de prata.
◆ Sua maior assinatura é seu sorriso travesso, de canto de lábios, sua risada baixa e ritmada, seus olhos de um azul elétrico e seu sotaque francês melódico.


Poder: Príncipe Eterno

Possuidor do sangue de todos os originais, detentor de todos os segredos da raça (inclusive aqueles que apenas ele descobriu, tomando o sangue de Akasha), Ewan tornou-se dono de um sangue fortíssimo. Isto não concede nenhuma grande força ou habilidade mental ou física. Mas isto faz com que ele seja eterno. Inalcançável pela morte. Significa que mesmo que seja desmembrado ou queimado, morto de qualquer forma, ele sempre retorna à “vida”. Entretanto, este processo DEMORA, visto que o sangue tem de recompor muita coisa do vampiro.

Especificações:  Recuperar-se de desmembramento (ou danos gravíssimos) de qualquer gênero leva entre duas a três semanas com quatro posts semanais de vinte linhas. Recuperar-se de morte: entre três a quatro semanas com seis posts (dois por semana) com vinte linhas cada um. A cada semana, é preciso sangue de pelo menos uma vítima. Durante seu “retorno”, ele não tem forças para andar muito longe, falar muito ou realizar qualquer movimento muito brusco, até que os turnos e semanas estejam completos.
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Magnus Thyme
VAMPIROS / 597 anos / CANNON LIVRE / Prussia (Hetalia)
Apenas uma criança suja e maltrapilha perdida nas ruas da Grécia. De tons de cabelo tão loiros que chegavam a parecer prateados, dono de um olhar vermelho como o sangue, judiava de ratos para poder cozinhá-los no fogo de piras funerárias para poder comer. Sequer sabia falar. Não sabia de onde vinha, nem porque sobrevivia, mas sua atitude preferida com certeza era caçar aqueles ratos para ouvi-los guinchar e assá-los depois. Num dia, durante uma “caçada”, acabou se deparando com um predador muito mais experiente... Presenciou Pandora assassinando à sangue frio um homem poderoso e belo, que todas as noites chutava o menino nas costelas quando este dormia nas vielas. O menino quase a aplaudiu, enquanto a vampira sorvia o sangue de sua vítima. Teria feito-o de próximo, se ele não tivesse estendido os braços para ela, como uma cria faz à sua mãe, sorrindo como se aquilo o houvesse divertido. Pandora viu na criança um aprendiz em potencial, e aquilo que uma vez tivera, de maneira desmerecida e trágica: uma cria. Adotou-o e o levou à Alemanha consigo, para que aprendesse à caçar em meio à doença e humanos franzinos, onde ele acabaria sendo rei. Deu-lhe um nome de poder, e concedeu à ele também seu sobrenome, vestindo-o e o ensinando ao longo dos anos. Quando Magnus atingiu 20 anos, foi transformado, e foi quando toda a desgraça começou. Pandora por muitas vezes viajava sozinha, deixando-o à própria mercê para praticar o que sabia: matar. Mas depois de anos e anos naquele lugar de miséria e derrota, cansou-se. Era hora de fazer o que sua mestra havia concedido à ele: demonstrar poder. Escolheu um humano qualquer, que parecia apto à liderança, e o alimentou com seu sangue. Assim surgiu Adolf Hitler, que cativou então o povo à guerra contra toda uma população (os judeus, que usurpavam o país e suas poucas riquezas, deixando à quem podiam na completa miséria). E começou então seu joguete de terror, matança, crueldade e saciamento, sendo o “braço direito” do líder nazista. Por muito, derrubou exércitos, conquistou terrenos, alimentou-se de sangue por noites e noites em campos de concentração. Pandora assitia à tudo de longe, deixando que sua cria aprendesse com a vida o que gostaria de ser nela. Depois que Hitler acabou derrotado, Magnus seguiu sua vida, incitando sempre novas guerras, estando sempre atrás de cada uma delas, auxiliando-as como podia, enfastiando-se do sangue de suas vítimas com prazer. “Deus mata indiscriminadamente, assim como os próprios humanos. Porquê nós deveríamos ser diferentes? Um brinde de sangue”, é o que sempre diz quando Pandora questiona seu “Hobby” por guerras.


Curiosidades


◆ Sabe se comportar como um impecável cavalheiro, e tem, inclusive, bons modos. Mas isto é só uma máscara. A verdade de Magnus é que é sádico, cruel e sedento por sangue e discórdia.
◆ Tem uma devoção e uma certa obsessão com sua mestra. Por isso, tem gravíssimas desavenças com Armand, já que sabe do amor do vampiro pela mesma, além de ser abusado o suficiente para arranjar brigas com Ewan, de quem desconfia da “intimidade” com a vampira.
◆ Acha que ele e Pandora é quem deveriam ser os verdadeiros líderes da raça, pois representam o que de fato é ser vampiro: sadismo, crueldade e prazer no sangue.
◆ Ele sempre acaba sendo o motivo de separação entre os líderes quando estes finalmente se encontram. Acaba sempre desrespeitando Ewan de alguma forma, assim como à Armand também, e Pandora retira-se com ele, cansada de ter de mediar as desavenças, mesmo que isto não a irrite.


Poder: Semente da Discórdia

Basta a presença de Magnus e sua vontade focada em seus alvos, para gerar discórdia. Magnus consegue despertar o pior naqueles que o rodeiam. Gera ódio, rancor, desconfiança, ciúmes, violência e até medo em quem quiser, com um simples jogo de palavras com a ordem de sentimento. Mas só podem ser escolhidos sentimentos negativos. Isto muito o apraz: é como ser uma lâmpada para os mosquitos... Que a guerra comece, junto com o derramamento delicioso de sangue.


Especificações:  Durante 1 turno, ele consegue manter esta habilidade ativa sem nenhum gasto de energia e sem ser detectado por nenhum tipo de Sentido Aguçado ou Senso de Perigo. No segundo turno, para que não seja detectado, deve abrir mão de 20HP. Para manter a habilidade do terceiro turno em diante, deve abrir mão de 20HP por cada um afetado, mas estará vulnerável à detecção.
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Pandora ÉFESUS Thyme
VAMPIROS / 2.504 anos / CANNON OCUPADO /
JESSICA RABBIT
Helena, reza a lenda de seu nascimento, era tão bela que consideraram-na filha de Zeus. Nasceu em Atenas, filha de reis, mas sua beleza, desde criança, era profetizada por muitos. Chegaram às portas da casa do pai da menina inúmeros pretendentes, sendo eles os mais importantes homens de todo continente. O escolhido para levar a jovem foi Menelau, jovem rico e guerreiro promissor de Esparta, que a tomou à força, ameaçando Atenas de Guerra. Como o povo Espartano era conhecido como reduto de grandes guerreiros, Helena foi entregue à Menelau, como barganha. Esparta e Tróia mantinham laços de guerra, e em tática de armadilha, Menelau convidou os filhos do rei Príamo de Tróia, os jovens Páris e Heitor, para um “tratado de paz”. Os príncipes festejaram e se banquetearam em Esparta, enquanto Menelau os observava de perto. Na noite em que os assassinaria em seus quartos, um bom parente de Menelau morrera, e ele precisou partir para o velório. Enquanto estava longe, Helena e Páris apaixonaram-se, deixando para trás Esparta, fugindo para Tróia e deixando para trás a filha maldosa da mulher (fruto do estupro de Menelau à ela) aos cuidados do rei guerreiro, chamada de Hermíone. Helena de Tróia, foi quem se tornou, ao lado de Andrômaca, a esposa de Heitor, à esquerda do rei. Beleza sem igual e um amor incondicional partindo do príncipe lhe garantiam seu lugar no poder. Mas Menelau não deixaria aquilo barato. Juntou-se com seu irmão Agamemnom, também rei, e chamou Ulisses, Aquiles e todos os melhores reis e guerreiros de terras aliadas para a guerra. Durante 10 anos, os muros de Tróia resistiram, e durante 10 anos, Helena gozou do amor do príncipe e riu da cara do cruel e asqueroso Menelau, que nunca lhe concedeu amor nenhum. À cada ano de guerra, Helena gostava cada vez mais do derramamento de sangue dos Espartanos nas mãos de Tróia. Agradecia aos deuses e dedicava oferendas à Atena. Mal sabia ela que Atenas era a deusa protetora dos guerreiros, portanto, de Esparta, e que no fim, o cavalo de Tróia, de madeira, idéia de Ulisses, invadiu e devastou a cidade, durante a noite, quando todos dormiam. O príncipe Páris acabou assassinado na frente da mulher, por Menelau, que ria e ria da desgraça de sua mulher, que agora pereceria em suas mãos. Entretanto, quando ergueu a espada, morreu com um grito de dor. Atrás de si estava Hermíone, com 19 anos agora, transformada em algo que não era humana. A menina, cheia de ódio e rancor, atacou a mãe, invejando sua beleza, sua boa vida em Tróia, seu amor com um príncipe... E a vampira então drenou a mãe até a quase morte. Depois, rindo do sofrimento de Helena, lançou fogo em ambas, clamando que morreriam da pior forma possível, e que arderiam daquela maneira por toda a eternidade. Helena teve de sorver a própria filha até que ela estivesse exausta, e a deixou queimar sozinha, fugindo de Tróia para sempre. Tudo dela foi arrancado, outra vez. Mas isso jamais aconteceria novamente. Jamais deixaria-se vencer pelo amor. Vingaria tudo o que havia perdido. Faria o sangue de seus inimigos correr, se ousassem ir contra ela. E assim, Helena abandonou seu nome de donzela, para se tornar “filha de Hades”... Para se tornar a implacável Pandora.


Curiosidades


◆ Pandora foi a causadora da primeira grande guerra humana, como Helena de Tróia, despertando a ira de Esparta, e então, tornando-se vampira por crueldades “dos deuses”.
◆ Foi vendida pelo pai à um marido violento, estuprada por ele, maltratada por sua própria filha, viu seu único amor morrer assassinado à sua frente e, no fim, ganhou a maldição e teve de matar em seus primeiros minutos como vampira.
◆ É por tudo o que passou que Pandora é considerada a Bela Mortal, a rainha de gelo e pedra, ou até mesmo, a femme fatale suprema, pois além de ser irresistível, consegue ser frígida e muito cruel.
◆ Pandora tem uma ponta de paixão por Armand, pois ele a lembra de Páris e sua paixão pela humanidade. Por causa disso, renega o vampiro com todas as forças, sendo bruta e ignorante com o mesmo.
◆ Por saber que Ewan foi também transformado à força para servir à maldade de outro vampiro, Pandora o tem como um amigo, mesmo que muitas vezes o provoque.


Poder: Caixa de Pandora

A lenda diz que Zeus, ao criar a primeira mulher, à chamou de Pandora e deu à ela uma caixa com todos os males do mundo. Em sua curiosidade, a mulher abriu-a, e libertou à todos. O único mal que ficou lá aprisionado foi a esperança. É assim quando Pandora ativa sua habilidade. O atingido é então privado de qualquer esperança, submetendo-se aos maus da vampira. Com a simples palavra “ORDENO”, Pandora faz com que seu alvo a obedeça nas ordens que der, mantendo o olhar fixo no do outro. Sendo assim, tudo o que ela comandar, o outro terá então de obedecer, sem restrições, sem chance de rolagem de dados... Sem nenhuma esperança. A habilidade é ativada com o contato ocular ou telepático da vampira com seu alvo e tem a duração relativa à presença da vampira. Quando ela se retira, ou é derrotada, a habilidade é cancelada.


Especificações: Contra jogadores, a habilidade funciona com um de cada vez, apenas (quanto à NPCs, não há limite de afetados). Para enfeitiçar um único jogador, Pandora gasta 10HP em cada turno em que mantenha o outro à sua mercê. Para enfeitiçar dois jogadores, deve abrir mão de 30HP por turno em que os mantiver enfeitiçados. Depois de 5 turnos, os escravos são libertados, e para que a habilidade seja reutilizada, a vampira precisa se alimentar de, no mínimo, 3 vítimas. Se uma delas for jogador, e resultar em morte, a “carga de recuperação” do poder é quitada de uma vez.
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Última edição por Mitshie Lestrange em Qua Jul 24, 2013 8:37 pm, editado 8 vez(es)
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Mitshie Lestrange
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Administração

Mensagens : 710
Galeões : 2147494432

Ficha de Personagem
Sangue: Azul, tá pensando o que?
RESUMO DO PLAYER:

http://www.hogwartsanime.com

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Re: CANNONS

Mensagem por Mitshie Lestrange em Qui Maio 30, 2013 1:55 am

Amber Deveraux
20 anos
LIVRE
VEELAS
Rapunzel (DISNEY)
Tudo começou em uma noite de verão, na cidade francesa de Montpiller. O nascimento de Amber era, ao mesmo tempo, uma tristeza infindável para a família, que consistia em três pessoas - o pai, a mãe e uma menininha de cinco anos. E, de certa forma, sentiam felicidade. No entanto, a família passava sérias necessidades, e a mãe da menina deixou-a dias após seu nascimento em frente a uma casa de família de classe média-alta. Contudo, Amber não foi bem vinda. Seus pais adotivos de início rejeitaram-na, mas não houve coragem de qualquer uma das partes para abandonar a criança em um orfanato - principalmente porque ela mostrava-se extremamente encantadora, ao mesmo tempo em que causava no casal repulsa. Os anos transcorreram-se, e a menina mostrava cada vez mais seus encantos. A mãe adotiva descobriu testes para comerciais, e não hesitou muito: obrigou a menina a realizar o teste, e a jovem passou com glória. Cresceu no meio dos flashes das câmeras, dos holofotes, das celebridades. Cresceu no mundo de Hollywood, que sequer desconfia da menina ser uma veela. Amber mostra-se uma pessoa com os pés no chão, muito sensata e extremamente justa - ainda que de certa forma seja inocente para algumas coisas, como as amizades. Esse forte senso de justiça já causou muitos problemas, uma vez que isso torna dela uma pessoa briguenta - em especial com os pais, que insistem em tratá-la como se fossem um objeto, na maioria das vezes.
Curiosidades:

◆ Amber não queria ser atriz. Na verdade, sempre quis ser uma veterinária. No entanto, foi obrigada pela mãe a fazer testes e mais testes. Obrigada a abandonar seus “sonhos” e fazer o que a mãe lhe obrigava, acabou conseguindo vários papeis.
◆ Procura sempre ficar em contato com a natureza - hoje, mais do que nunca. A residência em Carbonnel foi um achado seu, comprada com seu dinheiro.
◆ Em sua carreira, já fez em mais de vinte comerciais, inclusive para marcas muitíssimo famosas. Já ganhou três prêmios e atuou em treze filmes, sendo escalada para o papel principal em sete deles.
◆ Seu pai era bruxo, sua mãe era veela - mas sua família foi assassinada com a descoberta da magia. Amber não sabe disso, e não possui a mínima vontade de conhecer seus pais verdadeiros, acreditando que, se eles a abandonaram, é porque tiveram seus motivos.
◆ Desconhece sua origem de veela, e acredita que apenas teve muita sorte por ter tanta beleza. Não gosta de usar muita maquiagem pelo fato de "aparentar" uma beleza mais "falsa".
Esferas Puras
Amber tem o poder de criar esferas de energia rosa que conseguem "limpar" o corpo humano. A palavra limpar é literal: O primeiro efeito (fraco) faz com que sujeira e danos superficiais sejam limpos (removidos); o segundo efeito (médio) limpa o corpo de danos internos e remove venenos e até mesmo doenças raras; e por fim o terceiro efeito (forte) faz com que a energia vital da pessoa seja retirada de seu corpo a enfraquecendo.

Especificações: É necessário especificar na postagem qual a intensidade das esferas. Podem ser criadas até 5 esferas de uma vez e não é necessário postagem de espera. Para o poder ser utilizado, são necessários dois posts, um de iniciação e outro de conclusão - onde Amber lança as esferas. Para defender-se do terceiro Nível, é necessário retirar 15 nos dados.


Antonietta DiNozzo
40 anos
LIVRE
VEELAS
Wonder Woman
Antonietta pode ser “um pouco mais velha” do que o esperado, mas é, de longe, a mulher que mais faz jus à sua raça. Dona de uma aparência maravilhosamente indiscutível, é inteligente, sedutora, divertida e um exemplo de mulher à se seguir. Por todo este talento intelectual e carismático que possui, ingressou desde muito cedo na política. Isto significa que adorava o clube de debates do colégio humano onde estudou, e sempre ganhava os melhores prêmios em História, Filosofia, e até mesmo Ciência Política. Aprender que o seu dom fazia com que os outros lhe respondessem da maneira como ela pretendia foi seu maior trunfo. Sendo Veela, quase nunca precisou usar seus “dotes” para subir de cargo e chegar ao Senado, representante das causas femininas no pódio da antiquíssima Onu. Passou grande parte da vida na área política dos humanos, até que a Guerra começou. Ela acabou sendo muito caçada, como suspeita de traição, e por segurança, forjou sua morte no mundo dos humanos e mudou-se para Carbonnel. Os líderes, sabendo que ela havia sido muito influente no mundo humano, dedicaram à ela uma cadeira de honra na Cúpula Arthana, para que governasse sua raça como representante principal, visto que as outras não eram assim tão confiáveis. Aprendeu a amar e defender o mundo mágico com a mesma força, tendo uma amizade, caham, “íntima”, com o próprio Ministro da Magia, além de ser pessoalmente bem chegada entre todos os líderes de raça, como Ewan, Armand, Warren, Nero, Orion, Héracles, Freya, Kaliel, etc... Em sua “aposentadoria”, Antonietta agora é dona da Pensão de Arthas, vista como uma “mãezona” por todos, por sua personalidade forte e inquestionável. Todos a respeitam muito, e ela sempre acolhe seus iguais, simpatizando especialmente com os bruxos.

Curiosidades:

◆ Antonietta é uma mulher cuidadosa. Ela preza por qualidades justas e sinceridade, acima de tudo.
◆ Foi criada em uma casa de luxo, mas nunca deixou-se levar por esse pensamento de que o dinheiro compra tudo - ele pode comprar o conforto, mas jamais irá comprar a lealdade sincera de uma pessoa.
◆ O que ela mais tem são contatos. Ela conhece todos os outros líderes e representantes das raças, incluindo os poderosos bruxos (que controlam o governo mágico, no Ministério), além dos diretores de Hogwarts também.
◆ Sua beleza, argumentação e força de caráter são inspiradores para quem está no mesmo ambiente com ela. Não que ela seja ingênua de defender a paz e a bondade à todo custo, mas é uma mulher forte, de opiniões bem formadas, que sabe argumentar e se moldar de acordo com o que a situação demanda dela.
Negação de Poder
Sua beleza e inteligência não são os únicos atributos que fazem com que essa Veela seja excepcional. Antonietta DiNozzo é capaz de NEGAR as habilidades de QUALQUER RAÇA, apenas com seu desejo. Toda vez que ela nega uma habilidade, seu corpo a "absorve" dando a Antonietta uma força sobre-humana durante dois turnos.


Especificações: Caso Antonietta tiver a habilidade PERCEPÇÃO DE PODER, ela conseguirá negar poderes sem eles serem usados, porém caso não, ela terá que esperar o poder ser utilizado. Essa habilidade NÃO FUNCIONA com poderes especiais dos Cannons. Antonietta precisa fazer um turno de, pelo menos, 15 linhas para negar o poder de alguém. Ela apenas consegue negar uma habilidade por vez, mas por várias vezes, ou seja, se um vampiro tentar usar hipnose nela não ira conseguir e os outros que estiverem perto também tentarem irão falhar. Mas se um vampiro estiver usando hipnose e o outro controle das emoções ela terá que escolher qual ira negar.


Ingrid Bittencourt
22 anos
LIVRE
VEELAS
Marikawa Shizuka
Acredite, meu amigo, a Devoradora não deixará a desejar. Ingrid é conhecida no mundo mágico nos quatro cantos. Não apenas por sua estonteante beleza e seus “dotes corporais”, mas também por suas características marcantes: A sedução fatal, a fama na cama, e o fato de que a mulher de tudo sabe. Ingrid tem as melhores fontes clandestinas para fofoca, e por isso, acaba sabendo basicamente de tudo o que acontece na vida dos outros. É o maior reduto de informações pessoais de toda Carbonnel, e por isso, não é muito difícil vê-la na taverna rodeada por gente de todo tipo, interessados no que ela tem a dizer e, bem, em muito mais do que ela tem. Seu passado a condena, com certeza. Ingrid é ninfomaníaca, e isso tem um motivo quase inacreditável. Quando mais nova, sua mãe a invejava por sua beleza. O padrasto muitas vezes a espionava no banho e, por vingança à mãe e sua falta de carinho com a filha, ela o provocava. Não somente à ele, mas ao irmão de sua mãe também, que passou a frequentar a casa muito mais do que o comum. A mãe da menina a odiava por isso, e sabia que os homens que passavam por aquela casa estavam ali por ela. Pensou em prostituí-la, mas não conseguiu realizar o plano à tempo. Ingrid, há meses, andava tendo relações com seu padrasto (um homem rico), assim como com seu tio (um homem influente), depois de ter sido “estuprada” por ambos durante um dos banhos provocativos. Não sabemos se pode ser chamado de estupro o fato da garota - de apenas 16 anos - ter sido surpreendida com sexo e ter, no fim das contas, se entregado loucamente. Ingrid foi então expulsa de casa, junto com o padrasto, a quem acabou roubando todo o dinheiro depois que dele enjoou. Assim nasceu a Devoradora, pulando sempre de homem rico para homem rico, ganhando-lhe entre as pernas numa noite e tirando-lhe a carteira no dia seguinte. Um tipo de prostituta cara e esperta demais para ser chamada desta forma. É extremamente sincera, franca, e não tem papas na língua. É uma mulher de atitude e personalidade forte, além de saber muito bem usar seus dotes para o que ela quiser conseguir.
Curiosidades:

◆ Está é uma veela sem muitos escrúpulos, sem muitos limites e, quem diria, sem nenhum preconceito. Isto significa que, na cama, ela aceita aqueles que mais a atraírem: sejam homens ou mulheres. Influentes e poderosos, de preferência.
◆ Amber e ela conheceram-se quando estavam em um desfile de moda em Milão, na Itália. Na época, Ingrid sentiu uma verdadeira atração por Amber, mas esta acabou conquistando-a e a mais velha optou por serem apenas amigas. Ela a considera como uma irmã.
◆ Ingrid é também muito amiga de Antonietta, e a admira em todo o seu poder e presença. As duas são aliadas: vivem trocando informações sobre tudo o que acontece, com todos, em toda parte. Não há dupla mais bem informada.
◆ As vezes, passa as semanas na Pensão de Antonietta, se informando das coisas e repassando as informações que tem, por uma certa quantia. No tempo livre, até ajuda a “mãezona” a arrumar a pensão.
Feromônios
Sua beleza não é a única arma para ela conseguir que os outros caiam sobre seus pés; Ingrid tem ajuda de sua habilidade de conseguir controlar os feromônios. Essa habilidade é muito ampla, podendo fazer com que todos a desejem de forma incondicional, aflorar os sentimentos dos outros (aumentando-os ou apaziguando-os) e até mesmo criando (como fazer com que alguém sinta depressão ou medo dela).


Especificações: O uso dessa habilidade pede um post de pelo menos sete linhas (sem html) e só poderá ser usado novamente em dez horas, ou doze postagens. Consegue afetar até três personagens de uma única vez, e quantos NPC’s ela quiser. Ingrid geralmente a habilidade para seduzir os demais, e funciona tanto em homens quanto mulheres.


Madelyne Carnalle
27 anos
LIVRE
VEELAS
Emma Frost
Milionária, belíssima e talentosa. Tudo isto define Madelyne. A veela nasceu em berço de ouro, com mãe veela e pai humano. O pai era um grande magnata da destilaria, e a mãe, uma estilista famosa. Desde muito cedo, Madelyne tinha sempre tudo o que queria, e mesmo assim, nada nunca era suficiente. Os homens? Ridículos. As mulheres? Superficiais. Quem é que poderia chegar à seus pés? O que sempre sonhou foi alguém que a conseguisse superar em elegância, em atitude, em importância, quem sabe... Mas jamais procurou para saber se encontraria. Adepta da famosa frase “os diamantes são os melhores amigos de uma garota”, abriu uma grande companhia de joalherias em Nova York, que logo se tornou uma das maiores do mundo, importando jóias e, principalmente, diamantes para toda parte do mundo. Por isso, ela é capaz de transformar qualquer metal numa obra de arte. Madelyne é conhecida por sua grande riqueza, sua beleza estonteante e sua influência no mundo tanto humano quanto mágico. Mas ela particularmente prefere os humanos, que são mais inferiores à ela, sem contar que odeia trocar seu apartamento de luxo por um quarto de pensão sob a guarda de Antonietta.
Curiosidades:

◆ É uma mulher que se dá muito bem com Vampiros.
◆ O que a permitiu fazer uma loja de joias, foi as vendas de informação que muitas vezes passou para vampiros sobre as fúrias.
◆ Madelyne tem desavenças com quase todas as outras veelas, tendo, muitas vezes, que evitar os lugares onde elas estão, ou fingir que gosta delas. Ainda acha que ela é quem deveria ser a líder, por seu poder, sua beleza, sua riqueza e sucesso.
◆ Dificilmente aceita um não como resposta, e não sabe levar desaforo para casa, mesmo que seja de uma elegância distinta, ainda assim, sabe muito bem responder às afrontas, usando muitas vezes de seus poderes para colocar os inferiores em seu devido lugar.
O Beijo
O beijo de Madelyne pode ter dois efeitos diferentes: O primeiro é de apaixonar e o segundo de tornar o que foi beijado em diamante. A Veela adquiriu esse poder de forma misteriosa, sendo um segredo até para suas amigas (Charlotte e Regan), porém ela o usa sempre nas melhores situações. Ela conseguiu abrir sua joalheria graças a esse poder, transformando simples pedras da rua em diamantes... E a partir daí foi capaz de transmutar coisas maiores como pessoas. Quanto maior objeto/ser, mais energia vital Madelyne acaba utilizando para a transmutação em diamante. Em algumas vezes ela foi capaz de transmutar até o próprio ar em uma fina camada de diamante para protegê-la de ataques.


Especificações: A habilidade pode ser usada apenas uma vez por dia ou a cada vinte e quatro postagens, e necessita ter dez linhas durante seu uso. Madelyne pode mudar qualquer coisa em diamante; desde objetos até pessoas. No entanto, quando Madelyne utiliz a habilidade em objetos de pequeno a médio porte, não gasta energa. Entretanto, de grande porte (inclusive pessoas), acaba gastanto um total de 20HP. Pode transformar mais de uma pessoa por vez, desde que estejam no mesmo cenário. O único jeito de "voltar" a vida é um curandeiro especializado realizar um ritual, que pode ser feito até duas vezes (após isso, a pessoa permanece como diamante).


rEESE Herdmaston
25 anos
LIVRE
VEELAS
Bayonetta
Nasceu em uma cidade de população pequena locaizada em Portugal. Sua mãe era uma portuguesa, e seu pai, um caçador de recompensas americano, que havia ido até Portugal apenas para buscar mais lucro. Ela nasceu em Portugal, e sua mãe faleceu logo após o parto. A infância foi marcada pela garota auxiliando o pai a contrabandear criaturas mágicas: ela inicialmente distraía "as vítimas" com seus encantos e charme. Com o tempopa passando, a garota transformou-se em mulher e começou a utilizar outros métodos de "distração" - especialmente quando Richard necessitava barganhar, extrair mais dinheiro ou até mesmo despistar algumas pessoas que buscavam prender o pai da garota. Reese é uma veela com feições delicadas, gentis e de sorriso bondoso. Em público, demonstra ser uma pessoa gentil, forte e, por vezes, inocente. Por trás das cenas, no entanto, mostra-se uma pessoa terrivelmente cruel. É uma mulher com determinação, ambição e sem dúvidas uma gota de maldade. É extremamente bonita; fatal na maior parte dos casos. É de uma força terrível, cheia de beleza e poder. É como um vício: ela sabe que nunca vai parar, mas tem noção da gravidade total das atrocidades que ela comete; embora, claro, isso não seja o suficiente para manter-se “boa”. Não aceita ordens de homens; Reese faz o possível e impossível para que ninguém a governe, em especial quando suas próprias fraquezas se fazem presentes, e mesmo que isso signifique se render a coisas horríveis vindas de si mesma, ela vai continuar fazendo isso. Seu pai jamais deu ordens a ela, deixando a filha agir como bem entendesse.

Curiosidades:

◆ Por ser tão manipuladora, Reese frequentemente consegue "controlar" os demais sem, sequer, utilizar o poder “majestade” - ela não controla mentalmente, mas têm seus meios de convencer os mais manipuláveis a fazerem o que quer. Seus olhos transmitem paz e serenidade, mas suas ações - principalmente as bem escondidas e planejadas - fazem com que se enxergue que ela nada é além de “lobo na pele de cordeiro”.
◆ Gosta de ter a oportunidade de mandar e desmandar nos outros. Talvez seja por isso que ela sempre é vista jogando seu charme nos “líderes de Carbonnel” e envolvendo-se abertamente com aqueles que detêm maior poder financeira e politicamente.
◆ Não quer ter filhos ou casar-se, quem dirá ter um namorado "fixo". A ideia de se ver com uma família é até suportável… Desde que o homem seja muito rico e possa pagar diversas empregadas para fazer seu serviço. Porém, Reese deixa muito claro, em suas atitudes, que um compromisso está longe do que ela quer.
◆ Reese é uma pessoa perigosa, embora não se diga isso dela. As poções foram aprendidas com sua avó bruxa, que pegou a menina para criar após a morte de sua mãe - uma híbrida de veela com bruxa. Reese não herdou os poderes mágicos da mãe, mas aprendeu com a avó tudo o que podia, especialmente sobre herbologia e poções. É uma excelente preparadora de poções, conhecendo várias receitas para prejudicar os outros com rituais perigosos.
◆ Richard Herdmaston faleceu em um tiroteio, durante uma perseguição bruxa. Reese tinha por volta de seus quinze anos e viveu com a avó materna, com quem viveu até os vinte e três anos, em Carbonnel.
Fios das Sombras
Os cabelos dessa Veela são enfeitiçados por uma maldição que ela mesma pediu para um cigano fazer. Reese é capaz de manipular seus fios escuros como se fossem uma extensão controlável de seu corpo, os fazendo crescer ou decrescer da forma que ela quiser... Conseguindo dar forma e densidade para eles. Mas o verdadeiro feitiço dos fios das sombras se divide em dois estágios: O primeiro é que eles são totalmente resistentes e são capazes de cortar qualquer material resistente (exceto Adamantium); o segundo é que suas madeixas são capazes de se misturar as sombras com grande facilidade.


Especificações: As postagens que usarem dessa habilidade precisam ter pelo menos oito linhas, sem contar qualquer código de HTML para diminuir o tamanho da caixa de texto ou até mesmo tamanho de fontes. Reese pode usá-las apenas uma vez a cada 24h, e durante 2 turnos. Se desejar usar mais do que a quantidade proposta pela administração, deverá abrir mão de 15HP por turno.
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Mitshie Lestrange
Administração
Administração

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Ficha de Personagem
Sangue: Azul, tá pensando o que?
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