Hogwarts 3.0
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Seja bem vindo a Hogwarts Anime, um RPG baseado em Harry Potter que se passa mais de 100 anos depois da morte de Voldemort. Os photoplayers usados são apenas de anime, hq e de jogos, os avatares têm o tamanho de 200x400 e as assinaturas tem limite máximo de 500x300.
Agosto de 2123.
Dezessete anos após a guerra contra a Inquisição Moderna. Ex-alunos e docentes de Hogwarts estão se preparando para uma reunião dentro do castelo, enquanto os novos alunos da escola fazem seus preparativos para irem a Hogwarts.
Agosto de 2123.
Dezessete anos após a guerra contra a Inquisição Moderna. Ex-alunos e docentes de Hogwarts estão se preparando para uma reunião dentro do castelo, enquanto os novos alunos da escola fazem seus preparativos para irem a Hogwarts.
HOGWARTS ANIME é um fórum baseado na obra de J.K. Rowling, mesclando outras mitologias modificadas pela Administração do RPG. Todo o conteúdo do fórum é propriedade de seus Administradores, Moderadores e seus respectivos usuários. É um fórum de temática potteriana, e nasceu com o objetivo de trazer diversão aos seus usuários, visando sempre o respeito entre os membros. A skin foi totalmente produzida por Eduardo Brito (DZ) e Fernando Wecker (Lee), com auxílio do widget por Kismet (RPG-Directory.com), com design de Lorena Schveper (Juls), com imagens de ZeroChan, Pottermore e DeviantArt e pertencem aos seus autores. Entretanto, se proibe cópia de imagens e códigos sem a autorização prévia de seus criadores. FÓRUM PROTEGIDO PELA LICENÇA CREATIVE COMMONS 3.0! .
••• TECNOMAGIA! •••
:: Trama
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••• TECNOMAGIA! •••
É a capacidade de manipular (ligar, desligar, ativar funções, coletar informações, entre outros), levitar, empurrar, e desmontar um objeto que possua componentes eletrônicos (Por menores que sejam) em sua composição. Isso inclui desde aparelhos simples, como televisões, ventiladores, controles remotos, máquinas fotográficas, até como aparelhos mais complexos, como supercomputadores, ou até mesmo armas, automóveis, e aviões, dependendo da capacidade do usuário. Deve-se levar em conta que, quanto maior e mais complexo for o objeto, mais rapidamente o usuário se cansará. É impossível para que um ser humano tenha acesso naturalmente a todo o seu potencial, por conta de um estranho e misterioso bloqueio místico. Afinal, tais energias podem ser perigosamente destrutivas nas mãos erradas.
Objetos fabricados por trouxas podem ser no máximo desmontados/remontados, jamais transmutados.
Atenção! A tecnomagia é uma das habilidades que será MUITO útil contra Inquisitores. É uma habilidade extremamente forte e, eu sei que o arquivo abaixo está enorme mas aconselho todos a lerem. É extremamente importante. Eu não colocaria esse aviso se não fosse.
Objetos fabricados por trouxas podem ser no máximo desmontados/remontados, jamais transmutados.
Atenção! A tecnomagia é uma das habilidades que será MUITO útil contra Inquisitores. É uma habilidade extremamente forte e, eu sei que o arquivo abaixo está enorme mas aconselho todos a lerem. É extremamente importante. Eu não colocaria esse aviso se não fosse.
Re: ••• TECNOMAGIA! •••
O Tecnomago “normal”
Este tecnomago é aquele que ainda está desenvolvendo suas habilidades. Embora seja capaz de manipular, levitar, atrair, repelir, montar e desmontar objetos que possuam componentes eletrônicos, eles possuem limitações. Uma característica peculiar nos Tecnomagos é a mudança que ocorre em seus corpos, com o surgimento de marcas e mudanças na coloração dos olhos quando a habilidade está ativa. Porém, deve-se levar em consideração de que tais mudanças no corpo são puramente estéticas e em nada influenciam a eficiência ou poder da habilidade.
Se cansam depois de um tempo, e não possuem uma capacidade “extrasensorial” para objetos eletrônicos, ou seja, podem interagir apenas com os objetos que estão ao seu alcance visual, e não são capazes de manipular “fisicamente”objetos muito grandes, como automóveis, por exemplo. No máximo, uma motocicleta, quem sabe. Mas podem, por exemplo, mudar canais de televisão sem a necessidade de um controle remoto, ativar luzes, ligar aparelhos, roubar informações de computadores, celulares, etc (Desde que tenham para onde passar, lógico, como um pendrive/cabo USB/ qualquer outro aparato para transferência de informações), até mesmo manipular armas dependendo do tamanho e da composição delas. Tecnomagos normais podem manipular apenas um objeto grande, ou dois médios, ou três pequenos ao mesmo tempo. Jamais um grande e um médio, por exemplo. Tecnomagos normais podem energizar até dois objetos ao mesmo tempo, desde que sejam de no máximo, porte médio, como um televisor.
As raças que podem ter esta habilidade são: Bruxos, Veelas, Lobisomens e Ciganos. Ou seja, as raças que podem ser alunos em Hogwarts. Por utilizar Kristanium, Valquírias não podem ter esta habilidade, apesar de poderem ser híbridos com bruxos. Lobisomens transformados não podem utilizar a tecnomagia.
- Dados:
- Entra aqui a regra dos dados: Quando um usuário de Tecnomagia ativar sua habilidade, devem-se rodar os dados de Duelos, sendo que o número de turnos em que a habilidade estará ativa é igual à metade do número tirado nos dados.
Ex: Roda os dados, tira-se 8; a habilidade ficará ativa por 4 turnos, sendo que ao final a habilidade pare de funcionar por “cansaço” do possuidor. Em caso de número ímpar, o resultado será igual a metade do número par que vier em seguida.
Ex: Roda os dados, tira-se 9. O número par que vem em seguida é 10, portanto a habilidade ficará ativa por 5 turnos.
Enquanto a habilidade estiver ativa, os posts deverão ter no máximo 10 linhas, para evitar ações quilométricas. Quanto às marcas que surgirem no corpo do usuário, deverão ser descritas pelo possuidor, pois são únicas. Mas relembrando que elas não influenciam em nada o desempenho do tecnomago.
Se cansam depois de um tempo, e não possuem uma capacidade “extrasensorial” para objetos eletrônicos, ou seja, podem interagir apenas com os objetos que estão ao seu alcance visual, e não são capazes de manipular “fisicamente”objetos muito grandes, como automóveis, por exemplo. No máximo, uma motocicleta, quem sabe. Mas podem, por exemplo, mudar canais de televisão sem a necessidade de um controle remoto, ativar luzes, ligar aparelhos, roubar informações de computadores, celulares, etc (Desde que tenham para onde passar, lógico, como um pendrive/cabo USB/ qualquer outro aparato para transferência de informações), até mesmo manipular armas dependendo do tamanho e da composição delas. Tecnomagos normais podem manipular apenas um objeto grande, ou dois médios, ou três pequenos ao mesmo tempo. Jamais um grande e um médio, por exemplo. Tecnomagos normais podem energizar até dois objetos ao mesmo tempo, desde que sejam de no máximo, porte médio, como um televisor.
- Remontagem/Energizar:
- Quanto a capacidade de remontar objetos, o usuário deve tirar 10 ou mais nos dados de Duelos, Gênio vale. Mas deve rodar os dados uma segunda vez, para ver se o objeto remontado funciona novamente. Deve tirar 10 nos dados de Duelos, mas Gênio não vale, senão... Tecnomancia pra quê?
E quanto a energizar objetos, deve-se rodar os dados de Duelos, e tirar 8 para objetos de porte pequeno, e 14 para objetos de porte médio, sendo que estes ficarão ativos até o fim do último turno em que a habilidade estiver ativada. Gênio vale. Podem ser desativados antes caso o tecnomago queira.
Em Hogwarts, fora da Sala de Tecnologia, por causa das barreiras anti-tecnologia, apenas objetos pequenos podem ser ativados, sendo que deve-se tirar 10 nos dados de Duelos, Gênio não vale, e o aparelho não terá nenhuma função externa, como: Acessar a Internet, captar sinais de rádio ou televisão, ou comunicação.
Os objetos controlados DEVEM ser citados no post em spoiler, bem como o número de turnos restantes para que a habilidade deixe de funcionar.
As raças que podem ter esta habilidade são: Bruxos, Veelas, Lobisomens e Ciganos. Ou seja, as raças que podem ser alunos em Hogwarts. Por utilizar Kristanium, Valquírias não podem ter esta habilidade, apesar de poderem ser híbridos com bruxos. Lobisomens transformados não podem utilizar a tecnomagia.
Última edição por Meilin em Dom Out 07, 2012 10:09 pm, editado 1 vez(es)
Re: ••• TECNOMAGIA! •••
O Anel
O anel de Jason Eisenbard, embora oriundo de um outro mundo, é feito de um mineral que também existe neste mundo, e que possui propriedades místicas que reagem as energias da Tecnomagia. O anel serve como um conduíte, que expande a energia do tecnomago de forma que ele consiga alcançar mais de seu potencial, com menos exaustão, ou possibilidades de perda e controle sobre a magia. Por exemplo, a expansão desse potencial permite ao usuário do anel “sentir” a presença de objetos eletrônicos, ou até mesmo do metal místico (Somente se for em grandes quantidades) e interagir com os tais objetos eletrônicos e o metal místico (Caso ele não esteja sincronizado com outro usuário, e somente se for em pequenas/médias quantidades, ou seja, nada de construir objetos muito grandes com esse metal por meio de transmutação). Portanto, um Tecnomago com o anel ficaria então com a habilidade ativa automaticamente por 10 turnos, como se tivesse tirado 20 no dado de Duelos.
Com essa expansão, o usuário pode “roubar” informações de um computador com maior facilidade, ou até mesmo controlar objetos tecnologicamente mais avançados e de maior porte. No entanto, o mineral é bastante raro, ou seja, nem todos terão acesso ao material.
O anel também possui a capacidade mística de sincronizar-se com a assinatura energética do seu dono, respondendo a comando de voz e a capacidade de mapear um ambiente de forma detalhada, bem como um sistema de comunicação telepático. Sincronizando-se com a assinatura energética do usuário, isso lhe torna imune a tecnomagia de outros usuários (Até porque não possui componentes eletrônicos em sua composição), mas também à magias que possam lhe separar de seu dono (Accio e Carpe Retractum, por exemplo). Diferentemente do anel de Eisenbard, os outros não possuem um sistema de armas, ou detecção automática de pessoas, uma vez que este é produto de uma tecnologia mais avançada, e não se valeria da magia para estes objetivos.
O anel pode detectar também a presença de pessoas. Porém, é necessário que os Dados de Duelos sejam rolados. Caso o usuário tire 16 ou mais, pontos vermelhos aparecerão no mapa. Essas são as pessoas presentes no local. Mas o anel NÃO IDENTIFICA quem elas são, apenas denuncia sua presença.
A expansão de acesso à energia mística do tecnomago por meio do anel permite a ele também uma certa forma de “Tecnomancia”, a capacidade de adivinhar como se monta um objeto tecnológico, sem que o usuário tenha um conhecimento ou estudo prévio sobre eletrônica, lhe permitindo consertar objetos sem que tenha um prévio contato com ele. (Para que a “Adivinhação” funcione, o tecnomago deve tirar 10 no dado de Duelos, sendo que Gênio vale)
O Tecnomago que possuir o anel, pode controlar até 8 objetos eletrônicos ao mesmo tempo, sendo que a quantidade pode variar dependendo do tamanho, sendo que o maior aparelho que um único tecnomago é capaz de controlar é um veículo pesado, como caminhões, tratores, tanques de guerra, escavadeiras, e até mesmo um caça ou helicóptero de pequeno porte. O Tecnomago com o anel pode controlar 2 objetos grandes, ou 4 médios, ou 8 pequenos. É possível controlar 1 objeto grande e 2 médios, por exemplo. Ou 1 médio e 6 pequenos. Ou 2 médios e 4 pequenos, 2 médios e 1 grande... As possibilidades estão aí. Um tecnomago pode energizar até 6 objetos eletrônicos ao mesmo tempo. 1 grande, 3 médios e 6 pequenos. Se um objeto grande estiver sendo energizado, o usuário não poderá energizar outros objetos.
(Devido à barreira anti-tecnologia de Hogwarts, o usuário poderá energizar apenas 3 objetos pequenos, deve tirar 10 nos dados, Gênio vale. O objeto não terá acesso a nenhuma de suas funcionalidades externas, como Internet, rádio, mandar ou receber mensagens ou ligações, receber sinal de televisão...)
Para que o anel seja construído, são necessários 200g de Kristanium, 200g de ouro, 200g de diamante. A aparência do anel é como o usuário quiser.
Com essa expansão, o usuário pode “roubar” informações de um computador com maior facilidade, ou até mesmo controlar objetos tecnologicamente mais avançados e de maior porte. No entanto, o mineral é bastante raro, ou seja, nem todos terão acesso ao material.
O anel também possui a capacidade mística de sincronizar-se com a assinatura energética do seu dono, respondendo a comando de voz e a capacidade de mapear um ambiente de forma detalhada, bem como um sistema de comunicação telepático. Sincronizando-se com a assinatura energética do usuário, isso lhe torna imune a tecnomagia de outros usuários (Até porque não possui componentes eletrônicos em sua composição), mas também à magias que possam lhe separar de seu dono (Accio e Carpe Retractum, por exemplo). Diferentemente do anel de Eisenbard, os outros não possuem um sistema de armas, ou detecção automática de pessoas, uma vez que este é produto de uma tecnologia mais avançada, e não se valeria da magia para estes objetivos.
O anel pode detectar também a presença de pessoas. Porém, é necessário que os Dados de Duelos sejam rolados. Caso o usuário tire 16 ou mais, pontos vermelhos aparecerão no mapa. Essas são as pessoas presentes no local. Mas o anel NÃO IDENTIFICA quem elas são, apenas denuncia sua presença.
A expansão de acesso à energia mística do tecnomago por meio do anel permite a ele também uma certa forma de “Tecnomancia”, a capacidade de adivinhar como se monta um objeto tecnológico, sem que o usuário tenha um conhecimento ou estudo prévio sobre eletrônica, lhe permitindo consertar objetos sem que tenha um prévio contato com ele. (Para que a “Adivinhação” funcione, o tecnomago deve tirar 10 no dado de Duelos, sendo que Gênio vale)
O Tecnomago que possuir o anel, pode controlar até 8 objetos eletrônicos ao mesmo tempo, sendo que a quantidade pode variar dependendo do tamanho, sendo que o maior aparelho que um único tecnomago é capaz de controlar é um veículo pesado, como caminhões, tratores, tanques de guerra, escavadeiras, e até mesmo um caça ou helicóptero de pequeno porte. O Tecnomago com o anel pode controlar 2 objetos grandes, ou 4 médios, ou 8 pequenos. É possível controlar 1 objeto grande e 2 médios, por exemplo. Ou 1 médio e 6 pequenos. Ou 2 médios e 4 pequenos, 2 médios e 1 grande... As possibilidades estão aí. Um tecnomago pode energizar até 6 objetos eletrônicos ao mesmo tempo. 1 grande, 3 médios e 6 pequenos. Se um objeto grande estiver sendo energizado, o usuário não poderá energizar outros objetos.
(Devido à barreira anti-tecnologia de Hogwarts, o usuário poderá energizar apenas 3 objetos pequenos, deve tirar 10 nos dados, Gênio vale. O objeto não terá acesso a nenhuma de suas funcionalidades externas, como Internet, rádio, mandar ou receber mensagens ou ligações, receber sinal de televisão...)
Para que o anel seja construído, são necessários 200g de Kristanium, 200g de ouro, 200g de diamante. A aparência do anel é como o usuário quiser.
Re: ••• TECNOMAGIA! •••
Kristanium
O metal responsável pela capacidade de expansão de um tecnomago é, como outrora citado, bastante raro, prateado, frio ao toque, e sua presença pode ser sentida apenas por praticantes da tecnomagia, e isso somente se estiver em grandes quantidades. Este metal pode ser transmutado por Tecnomagos, de forma a criar objetos como mesas, cadeiras, e outras coisas mais, dependendo da quantidade, mas é incapaz de criar objetos grandes, pois manipulá-lo em grandes quantidades de uma vez, pode ser instável.
~ O tecnomago não pode simplesmente “desejar” que o objeto mude. Ele deve entender o funcionamento do objeto que ele quer criar. O objeto criado mantém-se por no máximo 2 turnos, antes de voltar à forma bruta. (Em situações de duelo/mini-games. Durante turnos normais, o objeto pode ficar em tal forma por quanto tempo o tecnomago quiser.) ~
O Kristanium é um metal que há muito se considerava extinto, mas descobriu-se que ele existe em certas partes do mundo. Um bracelete com núcleo de Kristanium sincroniza-se com a assinatura energética de um tecnomago, de forma a “reconhecê-lo” como seu único dono, e quando isso acontece, torna-se imune a feitiços como Accio, Carpe Retractum, ou quaisquer outros meios que possam separá-lo de seu dono. Ou seja, o bracelete só é separado de seu dono caso este queira.
O núcleo de Kristanium quando refinado, concede benefícios a seu dono. Suas energias só podem ser acessadas por um Tecnomago. Porém, ele perde boa parte de sua capacidade de transmutação, limitando-se a apenas um objeto. Neste caso, a armadura. É diferente de quando está em estado bruto, possuindo maior liberdade de transmutação, porém, é mais instável.
(Para que uma pessoa sinta o “Vigor” proporcionado pelo Bracelete, é obrigatório que ela seja um Tecnomago. Porém, não é obrigatório que a habilidade esteja ativa. Ou seja, um Tecnomago sentiria o “Vigor” simplesmente por ter o Bracelete.)
- Vigor!:
- - Força Amplificada: O usuário torna-se fisicamente mais forte, sendo capaz de erguer objetos pesados com uma facilidade bem maior e seus golpes físicos adquirem mais potência. Deve-se notar, que ele apenas amplifica a força natural do usuário, ou seja: Quanto mais o usuário se exercitar, quanto mais forte fisicamente ele já for de forma natural, os benefícios serão melhores que os de alguém que mal se exercita, por exemplo. Alguém que já é naturalmente forte, dependendo do condicionamento, pode se tornar capaz de quebrar paredes com poucos golpes, por exemplo. Um fisiculturista com anos de prática, poderia ser capaz de erguer uma caminhonete sobre a cabeça sem muitas dificuldades.
- Agilidade Amplificada: O usuário torna-se mais rápido. Seu tempo de reação torna-se melhor, é capaz de atingir velocidades maiores quando corre. Deve-se notar, que ele apenas amplifica a agilidade natural do usuário, ou seja: Quanto mais o usuário se exercitar, quanto mais ágil ele já for de forma natural, os benefícios serão melhores que os de alguém que mal se exercita, por exemplo. Alguém que já é naturalmente ágil, dependendo do condicionamento, pode se tornar capaz de atingir até 70km/h apenas na corrida. Um maratonista no auge de sua carreira poderia atingir até 120km/h sem muitos problemas.
- Estamina Amplificada: Sua resistência física torna-se maior. O usuário será capaz de manter atividades físicas por muito mais tempo do que um humano normal. Seu corpo torna-se mais resistente, sendo capaz de resistir a ferimentos. Com este benefício, o usuário poderia sobreviver a um atropelamento por um carro de porte pequeno, a 80km/h, com dores razoavelmente fortes, mas apenas leves escoriações. Com este bônus, o usuário também possui uma tolerância maior a temperaturas; ou seja, agüentariam com mais facilidade temperaturas mais altas ou mais baixas, por exemplo. Demorariam mais para sentir frio ou calor. Porém, calor ou frio extremos (Como um vulcão, ou o frio ártico) ainda afetam normalmente o usuário. Lembrando que as observações citadas nos tópicos anteriores (Força/Agilidade) também vale aqui. Os benefícios variam de usuário para usuário, dependendo de seu condicionamento físico. Logicamente, isso não os tornaria imunes a queimaduras ou hipotermia. Com este benefício, o envelhecimento também é retardado.
- Cura Amplificada: Com o Kristanium, o sistema imunológico do usuário torna-se mais resistente, tornando mais difícil para que ele contraia doenças. (Isso não quer dizer que ele se torne imune!) Ferimentos levam bem menos tempo para se curarem. Lembrando que isso não quer dizer que seja um fator de cura! Não pode regenerar órgãos/membros perdidos. Ferimentos pequenos podem cicatrizar em questão de minutos, enquanto os mais profundos podem se curar em poucos dias.
Re: ••• TECNOMAGIA! •••
O Bracelete
Dependendo da quantidade, pode ser capaz de até mesmo gerar uma armadura ao redor do usuário, de forma a protegê-lo de golpes físicos e mágicos. O usuário não será completamente imune, mas receberá um dano bem reduzido. A Armadura reduz o dano físico em maior eficiência do que danos mágicos.
Para que o bracelete seja construído, são necessários 1,8kg de Kristanium, 800g de ouro e 800g de diamante.
Os seguintes benefícios só valerão caso a armadura esteja ativa.
- Exemplo:
- Com a Armadura, o usuário poderia sobreviver a um atropelamento por um carro de porte médio a cerca de 130Km/h, apenas com dores pelo corpo e leves escoriações. O usuário também iria adquirir tolerância a calor e frio extremos, desde que não sejam de origem mágica. Outro exemplo são tiros de plasma e lasers. O usuário sairá com uma leve queimadura e dor pelo impacto, mas nada o impede de continuar no combate. Dependendo da intensidade, a Armadura pode até mesmo ricochetear lasers. É imune a balas como o calibre 38, e agüenta com dano razoável balas de fuzis e metralhadoras. Quanto a feitiços, o usuário pode agüentar um Incendio com no máximo, queimaduras de primeiro grau e ardência pelo corpo, caso receba um a queima-roupa. Um Depulso, por exemplo, empurraria o usuário da armadura, mas não tão longe quanto normalmente faz. Diffindo, por exemplo, causaria no máximo um arranhão. Quanto a maldições imperdoáveis, a armadura anula o efeito, porém, uma única vez, pois é automaticamente revertida a forma de bracelete independentemente do número de turnos restantes disponíveis. A armadura torna o usuário imune a azarações.
“+ Alunos devem jogar os dados para ver o grau de acerto do feitiço. Por exemplo, o Expelliarmus é valor 10, e um aluno tirou 5 nos dados. Isso significa que o máximo que ele conseguiu foi retirar a varinha do oponente. Caso o aluno tivesse tirado 15, por exemplo, teria conseguido lançar o oponente para frente. O feitiço sempre vai pegar no oponente, mesmo se o aluno tirar um número menor nos dados.”
Adaptando isso para a regra dos duelos, pode ser assim, referente a amplificação de poder da armadura para feitiços elementais: Um bônus de +10 nos dados. Ex: Fulano roda dados de Duelos para usar Aqua Eructo, e consegue um valor 6. Com o Bônus da Armadura, que poderia ser +10, fazendo a soma, sairia 16, e esse seria o poder do feitiço contra o adversário. Caso o feitiço executado não seja um Elemental, o bônus poderia ser de +5. Ex: Usuário lança Diffindo e consegue 9 no dado de Duelos. Com o bônus da armadura, ele conseguiria número 14, e esse seria o poder do feitiço lançado contra o oponente. Quanto às capacidades defensivas, ele poderia reduzir em 5 o efeito de feitiços ofensivos do adversário. Ex: Oponente usa Diffindo e consegue valor 15. Com o bônus de Defesa da Armadura, poderia se retirar 5 desse valor, portanto, o usuário seria atingido com valor 10, apenas. Contra equipamentos trouxas, fica a cargo do bom-senso, visto que eles não rodam dados, né?
A armadura em si pode não gerar armas, mas pode amplificar o poder de certos feitiços (Mais especificamente, os elementais. Ex: Um Aguamenti sairia com a potência de um Aqua Eructo, ou controlaria uma quantidade maior de água caso seja mirada em uma fonte natural de água; ou um Lacarnum Inflamare sairia com a potência de um Incendio, e por aí vai), logicamente, uma única vez. Esteticamente, a armadura é personalizada. (Mas o propósito da armadura é defender e não atacar, ou seja, nada de querer colocar “espinhos” ou objetos perfurantes no design da mesma) O metal, embora seja prateado, pode mudar de cor ao ser transmutado, embora isso não afete em nada o seu desempenho.
- Exemplo:
- Caso seja usada em um duelo, pode ser assim: O usuário roda o dado de duelos, e então acontece o seguinte: Se tirar um número entre 1 e 5, a Armadura fica ativa somente por 1 turno; entre 6 e 10, 2 turnos; entre 11 e 15, 3 turnos; entre 16 e 20, 4 turnos.
P.S: O turno de ativação não contaria, e a armadura poderia ser usada apenas uma vez por duelo. E tecnomagos que possuírem o anel, ganharão 1 rodada de bônus, ou seja, a armadura ficaria ativa por no mínimo, 2 turnos. O usuário com o anel pode ativar a armadura em situações cotidianas sem precisar girar os dados, mas se entrar em uma situação de duelo, os dados devem ser girados. Usuários sem o anel devem girar os dados para ativar a armadura em qualquer situação.
Em caso de lutas contra trouxas/outras raças, a armadura tem um número definido de turnos para ficar ativa. No caso, 6 turnos. O bônus de +1 turno do anel não se aplica nestas situações.
Porém, caso haja um duelo entre tecnomagos, e ambos tentem tomar o controle do mesmo objeto, aquele com maior força de vontade assumirá o controle, e aquele que falhou deve esperar um tempo até que o objeto esteja suscetível ao controle do outro mago.
(Nesse caso, é simples. Se dois tecnomagos tentarem assumir o controle do mesmo objeto, ambos rolam o dado de Duelos 3 vezes, e quem somar a maior pontuação, irá adquirir o controle do tal. O que perdeu deve esperar 2 turnos para tentar retomar o controle do objeto.)
A armadura também possui um sistema de redirecionamento de energia. Porém, a origem da energia não pode ser mágica, e alguma parte da armadura deve estar em contato direto com a água, ou chama, ou eletricidade. Por exemplo, a Armadura pode estar com um pé em contato com a água, e redirecioná-la como se fosse um Aguamenti, por exemplo. Com a eletricidade, pode ser com uma tomada, ou cabo de energia, e redirecioná-la como um raio na direção do adversário, o mesmo pode ser dito de uma chama. Não importa como, ou o tamanho da fonte; a energia redirecionada terá potência semelhante a um feitiço Elemental. Uma chama seria redirecionada com o poder de um Incendio, água teria o poder de um Aqua Eructo, e assim vai.
Porém, essa habilidade extra da armadura funcionará apenas com usuários que também possuírem um anel de Kristanium.
- Habilidades:
- • Fogo = Pode ser concentrado em uma das mãos e quando lançada, possui um poder ligeiramente maior que um Incendio. Pode-se sacrificar o poder de uma rajada única para disparar pequenas bolas de fogo que podem funcionar como pequenas bombas incendiárias que podem ser lançadas em várias direções.
• Água = Pode ser concentrado em uma das mãos e quando lançada, possui um poder ligeiramente maior que um Aqua Eructo. A trajetória da água lançada pode ser controlada pelo usuário.
• Ar = Pode ser concentrado em ambas as mãos para criar pequenos tufões de alta velocidade e concentração que podem ser usados com fins ofensivos ou defensivos. Separados, podem atingir com força o suficiente para desequilibrar, derrubar, ou lançar o oponente até dois metros no ar. Quando unidos, podem ser lançados como um único e maior tufão com capacidade de atingir o corpo inteiro do usuário, para jogá-lo longe, ou mais alto enquanto gira em alta velocidade para desequilibrá-lo mais.
• Terra = Pode-se concentrar energia gravitacional em uma das mãos, e quando lançada, possui poder ligeiramente maior que o de um Deprimo, derrubando o adversário com uma velocidade e força em maior proporção.
• Eletricidade = Eletricidade pode ser concentrada em ambas as mãos para lançar rajadas menores que podem causar dor e paralisia temporária no adversário, ou unidas em uma única e maior rajada de eletricidade que causa dor e paralisia no oponente, além de jogá-lo para trás, dependendo da condição do oponente, pode até mesmo incapacitá-lo pelo restante do combate.
Lembrando que cada rajada concentrada é o suficiente para apenas um disparo, e mais de um elemento pode ser concentrado ao mesmo tempo. (No caso de Ar e Eletricidade, é necessário ter uma das mãos livres.) Cada elemento pode ser concentrado por no máximo 3 turnos, atingindo o limite, o efeito se dissipa.
(Ex: Usuário entra em contato com uma chama e tenta redirecioná-la ao adversário. Deve-se girar os dados de Duelos, a habilidade funciona se tirar 10 ou mais, gênio vale.)
Re: ••• TECNOMAGIA! •••
Preços/Como comprar
Para comprar a tecnomagia basta ir na loja de perícias e habilidades, em Hogsmeade.
Para comprar o anel ou o bracelete é necessário conversar com Jason Eisenbard e entregar os materiais pra ele. Ele encomenda os itens com drinaels na Ferraria de Arthas e depois os entrega para o comprador, prontos. Os drinaels de Arthas só vendem esses itens para Jason e ele pode revender pra quem ele quiser e pelo preço que ele quiser com base nesses aqui abaixo.
Para comprar o anel ou o bracelete é necessário conversar com Jason Eisenbard e entregar os materiais pra ele. Ele encomenda os itens com drinaels na Ferraria de Arthas e depois os entrega para o comprador, prontos. Os drinaels de Arthas só vendem esses itens para Jason e ele pode revender pra quem ele quiser e pelo preço que ele quiser com base nesses aqui abaixo.
* Tecnomagia = 3.000 G$
* Anel = 3.000 G$
* Bracelete = 5.000 G$
Tudo comprado de uma vez = 8.000 G$
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